本作是像素风但又没那么像素感的风格。国产仅次于暗影火炬城的类银。也不是说次于,只是单从制作成本上,火炬城还是大制作一点的。
探索与解密方面:
实际上从银河城角度讲,我觉得并不逊色,游戏的地图设计可圈可点非常优良,特别是捷径设计,得益于游戏主角的技能设计,比如剑气(近战可隔墙打开远处机关或者隔墙打碎石块)、黑客(可隔空操控远处机关)、滑铲及滑铲带伤害(可以打碎被滑铲的石块),这些技能的机制让本作的捷径和隐藏通路变得十分有意思。这点是比火炬城有意思的。
就好比银河战士主角可以变成个球来通过狭小的通道一样。
其实银河城的地图设计上限是跟主角的特殊能力息息相关的,如果主角的能力花里胡哨,那地图自然可以设计的也跟着花里胡哨,花样多一点。
如果主角是个残疾,后期还是个残疾,又没什么特殊道具或超能力,那可能就几乎只能搞出什么单向门、钥匙门这种毫无机制解密乐趣的地图阻碍了()。
然后本作能力成长和奖励填充上也很合理,几乎没有什么辛辛苦苦解密和跳跳乐结果就给个毛用没有的钱币的情况。
我觉得国产的类银在地图设计方面真的没什么短板。哈克和火炬城都是相当优秀的作品。
战斗方面:
基础招式系统正常水准,本作有一些隐藏进阶操作,不过说是隐藏,其实自己玩挺好触发和发现的,没什么操作难度,而且官方也在地图和人物对话里告诉你这些隐藏操作了,还有包括一些速通技巧其实难度也不大,补足了一定深度丰富探索和战斗体验的同时又不至于让菜鸟玩家望而却步。
招式系统虽然没火炬城和波斯王子那样可以当成横版鬼泣一样玩的花里胡哨,但动作爽感其实也相当不错了,有时候会有武士零的感觉。
游戏体量:
然后体量比火炬城和波斯王子要大的感觉,但仍然没空洞那么大,算是比较舒服恰到好处的体量吧。
并且dlc剧情流程都是免费的,支持!鼓励!
所以奥日要是有第三部的话希望体量大一点,银河城这类游戏体量真不能太小,地图探索刚沉浸进去就打通关了意犹未尽啊。
银河城大的方面总共就五点嘛。
第一肯定是地图设计包括隐藏和收集的填充。
然后第二是战斗系统包括动作招式和数值设计。
第三是解密能力机制设计,当然这点和第二点可以合并去看,也可以和第一点结合去看。解密这一点是既包含在地图探索里的,也包含在战斗系统里的。
跳跳乐:
然后第四点就是跳跳乐,当然跳跳乐可以被算进第一点地图设计和探索里面。
本作的跳跳乐难度算是比较的高的,主要是后期主线部分。甚至可以说是本作唯一有难度的地方了,战斗方面你实在打不过游戏官方还提供了宝宝模式无限血量啥的,但跳跳乐……虽然官方仍然给你降低难度的空间,但是有限的,想通关所有跳跳乐还是对玩家提出了一定的操作要求和练习要求。
游戏剧情流程:
最后第五点才是剧情,本作剧情我觉得算是稳中求进,一些台词设计的也比较贴合互联网文化,而且没有明显的故意玩梗的尬味儿,不过很多对话我都快进了因为本人是个对游戏剧情不太感兴趣的人(),所以就不多点评了。
但重点是本作设计了一些破序设计,这个给出好评,银河城这点是很重要的,决定了你能不能按照非常规非线性的流程更加自由的去探索地图。
在这方面,火炬城是欠缺的。当然,地图设计足够好的话,没有破序设计也无可厚非不至于当做缺陷。
像rabi那游戏虽然几乎可以完全破序,但地图设计相当平庸缺乏精致感,玩起来也没就那么有趣了,所以作为类银游戏,地图设计才是重中之重。
不过说回来,本作的破序设计仍然有限或者不够完善,有些任务你跳过了可能办不成或者存在bug导致无法推进。如果你照着速通路线走可能会碰上这种情况。
补充:
值得表扬的是,游戏的存档设计相当亲民,存档点多传送点也多,而且支持多时间点的存档和备份存档,大大好评。
因为很多制作者就不明白,以为这会缩减玩家重复跑图时间而缩短游戏寿命。并且很多玩家还会觉得,你搞那么多存档点和传送点是对自己地图设计没自信才搞的,有自信的制作者是不会滥加存档和传送的点的,玩家也都是乐于重复跑图的,并不需要那么多存档和传送点。
有其道理,但道理并不多,其实这是个平衡的问题,少了不行,多了也不行,本作平衡的就很好。
吐槽:
有时候会出现bug导致不能跳跃和攻击,得重新读档。
桃之城一个周目只能进去两次可太操蛋了,很讨厌这种跟剧情捆绑的地图区域设计,剧情过完就进不去了,不利于全收集全成就玩家。
音乐比较单调,虽然说氛围音乐居多,但感觉还是不够好。
美术方面虽然没什么毛病,但缺乏惊艳设计。
引导方面其实已经相当照顾新手了,但部分谜题或任务推进仍然缺少足够的引导,当然这并不算缺陷。

截至目前玩过的类银游戏(不算银河战士本身),个人主观排名前五的位置仍然没有改变(就不具体排序了)。
①奥日系列
奥日是美术与灵动感的t0,近乎唯一媲美大型3a游戏画面表现力的2d类银,并且类银角度上没有任何短板的六边形战士。
你唯一能遗憾的是体量太小了,只剩下这个缺点了大概,如果奥日有空洞那个体量我不敢想玩下来有多满足。
②动物井
动物井是探索与解密的t0,用三十几兆大小把探索趣味拉到满的独游伟作。
并且值得一说的是,相当多的谜题可以有不同解法,十分有巧思,契合了任系作品的价值观念,你想走哪条路?怎么走过去?你是自由的。
动物井最大缺点是没有战斗系统,不过这也反倒说明了动物井的探索方面是足够有趣的。
③波斯王子失落的王冠
波斯王子也算是动作系统与解密能力设计的t0了,动作爱好者接触类银的必吃榜,不过boss战其实搓不起来连招,因为霸体太多了,但仍然提供了一场场酷炫刺激中二的boss演出。
然后解密能力设计的比较有想象力,有弓箭、钩爪、传送球传送到远处、残影传送到曾经位置并延续最后的动作、一键切换平行次元、将物品和投射物及怪物吞进次元里再吐出来。
用着一些超模技能解谜非常有乐趣。所以波斯王子一周目探索解谜体验是非常有驱动力的。
并且这些能力可以作用于战斗系统,打boss也能用的上,来打出花里胡哨的演出效果。
缺点是地图填充的奖励设计非常育碧,后期跳跳乐挑战关又十分困难,所以这就导致游戏缺乏重复跑图和全收集的驱动力。
④空洞骑士
空洞骑士是地图体量与怪物设计的t0,地图里藏着的世界观和人物信息非常多,怪物种类相当丰富,这在类银里并不多见,在我认知里,没有哪款类银有这丰富程度,空洞骑士是体量和丰富度上唯一一款可以一周目满足类银爱好者的游戏,正常玩,没个五十小时出不来,体验纯粹的类银河恶魔城。
缺点就是解密能力设计没什么想象力比较平庸,这方面略显乏味,地图设计没那么紧凑和连通,虽然后期有超人一样的冲刺跑图技能,但仍然能感觉到来自多余的重复跑图的枯燥感,不过量大管饱还能说什么呢。
⑤supraland
最后一个名额我给到3d类银吧,supraland(这游戏国内真不火,我刚才搜索steam评论区发现全是老外。甚至我刚刚才知道这游戏早在2022年就出续作了,甚至未来还有续作接着出)。
supraland是结合了银河城、塞尔达、传送门这三个设计的神作,不管从画风上、题材上、探索上、战斗上、解密上,都是相当有趣,非常好玩,非常上头,yw良药。
这游戏应该是我在dota和cs之后,在steam单机的海洋里发现的入坑之作。那时候,我幸福的以为游戏都是这样好玩的……但事实上,这款是可遇不可求不得不玩的神作。
郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。


