测评最终幻想1-3像素复刻版的优缺点

作者:Renkonsai

起因
买FF123456PR卡带版的原因虽然更多的是收藏甚至尽孝,本着买了的游戏就得打的原则还是在TOTK通关后捡起来玩了。
456故事特别明确而且近年没少接收信息没忘记得特别彻底。
今次重新打一下123,最近一次打也至少是15年前了,除了关键点之外基本整个游戏忘得毛干爪净。

只利用游戏内的合法功能也就是PR版的经验倍率,遇敌开关和迷宫地图,
家里好多年前有盘盗版日文的FF2,小时候印象里就是该我妈带孩子的时候不好好带在那打游戏……主妇打得,现代人就打得。
给自己的规则是不看任何场外提示,除了实在记得太清楚的(比如1代老鼠尾巴,3代三色龙)全靠游戏内引导通关。

FF1

基本体验顺滑。

个人非常不喜欢电子TRPG的絮絮叨叨絮絮叨叨絮絮叨叨絮絮叨叨絮絮叨叨絮絮叨叨絮絮叨叨絮絮叨叨,
以前游戏机限于卡带容量的惜字如金反倒是好事。文本基于GBA版,科内利亚城的舞娘在前期流程会当指南针明确指出该去哪,古代人村也提到了西德的存在。
水神殿之前只提示要去沙漠拿妖精瓶但没找到提示要去鹰眼盖亚村把妖精放出来,除此之外在保证和NPC充分对话的情况下该去哪揍谁的指示非常明确。
世界观能看出还是很草率地模仿西洋奇幻,精灵矮人美人鱼吸血鬼古代种巴哈姆特炒了个大暗锅。
有人说FF1第一个村民说的“ここは夢の都コーネリア…”是META发言,暗示主人公四人是从屏幕外被送到这个世界切断因果循环的,我认为纯属过度解读的放屁…………

现在看来FF1整个游戏是巫术和DQ各自米了一半,系统整得比较随意……无论复刻多少次核心思想都是レベルを上げて物理で殴ればいい。
PR版很忠实的还原了FC版没什么用的赤魔,组队最简单的方法就是最规矩的骑忍黑白,队伍成型之后都可以关掉不遇敌,
两个物理职业普通攻击+白魔使用治疗杖+黑魔使用全体攻击杖一路AUTO。有一键地图+遇敌开关,少走了不少冤枉路。风迷宫那个臭名昭著的迷路层瞬间就能走完。
无论后面DFF和FFO再怎么找补初代的时之锁,这个最终BOSS迷宫就在初始城堡门口这个设定都像是学的DQ……
而且初代四水晶还是非常DQ的某处有某怪打完得某物的单元剧形式,不像后面大多数FF一样故事线很长。



去掉迷路时间,大部分迷宫不开遇敌,不特殊练级的情况下,原则上10小时之内应该能通关。
这次打完FF1之后,尽管我连PS5都没买但我突然和这个系列和解了……FF一直在做“最火的游戏”,只是很长一段时间JRPG比较火所以一直萧规曹随。
现在想想13和15的游戏形式都是当时最流行的,虽然骂声震天但是……它卖得挺好。
近年来流行大播片主义,所以FF16往这个方向上转型在商业上不能说是坏的决定,总要吸引更年轻的人,老害们请去买旧作PR。

FF2

在现代视点看,2代继承到后世的“FF元素”就比1代多多了,很多设定或者“味道”沿用至今。
当然即使经过了如此多次复刻,又把大部分复刻版的优点都集中起来的PR版,仍然能感觉到一种大迈步把大胯掰了的别扭感。想要体验更好的FF2续作还不如把对应平台的RS3买了。

2代的故事塑造出的是悲苦感,开场三个人捡回一条命加入反抗军一步步艰难向帝国复仇,为了塑造这个悲苦感搞得FF2四号位队友成了系列有数的高危行业。
流程玩起来和前代最大的区别就是村庄/城市不是单元剧式阅后即焚而是要随着故事进度重复造访,怎么说还是比1代多点感情,终盘看到大多数城镇都被帝国炸毁还真渲染出了孤注一掷的大战气氛。

当然这种总要走回头路的设计就导致忘光光+不看攻略玩起来更容易卡住,希尔达下令找龙骑士→经过敏西迪亚→发生一大堆事件之后早就忘了要去向希尔达交代龙骑士的事了……
而且也暴露出了一些问题,按照1代的设计方法主线Flag只要刷新,最后一个村庄/城市的特定NPC对话就会更新引导向下一个重要地点,再往前的地方就爱谁谁了。
2代以要数次造访的敏西迪亚最为典型能看出对话的分支做得不全,到终盘的时候NPC有的认为你还没拿阿鲁迪玛,有的还在跟你讲王女被救出来回国了,有的祝你最终战顺利……各自不在一个频道上。
可能也是因为这个才把村庄/城市炸完了以减少工作量,还别瞧不起轨迹的屁大个事所有NPC对话更新一遍,当真是个费人工不讨好的麻烦事。

PR2代的系统也是个融合版,向上调整了阿鲁迪玛威力,修好了ABABAB,双盾视为空手,但是复活了八百年前就删了的武器魔法干涉,法杖不有利于施法反而妨碍,
导致队伍里默认负责魔法的唯一一名女性玛利亚理论上最佳装备是空手光屁股+缎带。好在这次的角色头像都是FC基准所以玛利亚是个美少女脸,不是PSP版那个疑似恐怖游戏配角过来兼差的形象。


这代开始就多了很多所谓的“JRPG臭”,其一是不能回头的地方一大堆,也就是我们翻攻略Wiki时会格外注意的「取り返しのつかない」,PR版取消了FC版菲因城地下的宝箱导致封面武器吸血剑也成了时限唯一。
其二是各种稀有掉落,从早期火焰弓加速书到最终迷宫铁巨人身上的源氏全家桶。
三是各种有很不易察觉提示的隐藏墙壁。这几样在后面的FF甚至在因为评价好所以很多人不承认它是JRPG的黑魂里都一直沿用。
要说2代特产的话就是走错路会进入128/256超高遇敌率小黑屋,即使有地图都不能避免。好在PR版下调了小黑屋遇 敌率甚至能开不遇敌,就变成了单纯的烦。



阿鲁迪玛的威力虽然修正到了比较正常的数字,不过吸血剑+加速+狂暴的组合三回合就能把地狱皇帝打出ウボァー还是根本就没必要费那么大劲练。
中途实在嫌烦了开了4倍熟练度,15小时多点通关;大概有2个小时消耗在把终盘加入的莱因哈特好歹练得不那么难看。

FF3

3代应该是PR孝子包里重做幅度最大的,当大半个新游戏都可以。
难度比PR的1和2都高,直到摸完水之水晶都打得战战兢兢。

顺着1和2打下来的话能更明显的感觉到3的进化,虽然也是四块水晶巡礼的故事但世界观没有1代那么稀碎,故事张弛有度不像2代那样过几个小时就听一遍希望之花除了死人不会转折了。
FF赖以生存至今的Job系统,脑力BOSS,召唤兽等要素都是在3代成型的。职业系统没有用NDS版的插槽制所以像学者之类的职业该废还废。吟游诗人从旧FC版巨弱一跃升级为中盘中坚职业。
召唤兽机制只有个雏形,相比于战斗中比黑魔强略微一丢丢的输出能力更重要的是提供了奥丁/利维亚桑/巴哈姆特这三个比较有头有尾的支线任务。特色机制应该是前期很多迷宫需要变小人/变青蛙才能进出,后半截为什么不做就不知道了……

3代超大器晚成的洋葱剑士和三色龙专属掉落算是系列里第一次引入End content。当然做出和End content相符的隐藏Boss是5代的事了。
故事演出又比2代强了一段,开着飞空艇从浮游大陆到被水淹了的地球的场面还是相当震撼的。
主线引导增加了更多的引导方式,比如飞空艇被击落这种(相对)比较崭新的演出,中间还有一个土之水晶被打碎的小转折。
当然3代比较糟糕的一点是反派那是真的糊弄事,4代9代这种虽然也是空降最终BOSS但好歹有一个存在感极强的大反派一直在勾着故事前进,在后来DFF被选进去当反派代表也实至名归。
3代的ザンデ大概是我玩过的FF里极少数不记得长啥样的重要角色,光记得汉化版里翻译叫撒旦。黑暗之云作为FF空降BOSS老祖存在感可比他强多了……当然可能有一大半人知道它是DFF的野村整容款。

这次有意识地在末尾给一个人刷了洋葱套也就顺便把所有人练到了90多级,ザンデ~暗之世界~最终战毫无游戏体验可言,
以纯粹物理攻击为特征的双头龙打到后排法系掉不了1000血。黑暗之云一发波动炮砸下来都懒得回复。



复刻了这么多遍的FF3一直臭名昭著的水晶塔由于PR版能关遇敌变得非常温柔。
水晶塔刷经验的时候开了4倍经验,19小时通关;大概有5小时消耗在刷洋葱套。


结论

整个PR版感觉像是为了以后更好地拿123456捞钱而打了个比较昂贵的底。
这几代最新的版本差不多都是将近20年前的PSP版,从我个人的经验来说游戏越老式样书和代码就越难解,移植or加料移植就越费劲。
PR版看起来像是趁着这个尸还没完全僵死赶紧用现代引擎重新誊抄一遍,这样能保证再过十年二十年这游戏还能接着往新平台上另存为。
(浅野版FF3/FF4我觉得可以当成鱼介的Rance01/03那么看待,不同作者解释的同一个游戏)

最近视频回顾了一下旧FF在GBA/PSP版的追加内容,好玩归好玩但都像是民间开发楞往上堆难度的MOD,不怎么考虑轻度用户体验。
FF5A/6A的追加迷宫只看机制让我怀疑十几年前是怎么打通的,敌人强度和机制难解度都变态得不像样。
PR标榜“旧FF的新时代重生”,把这些东西重生过来可能不是特别好……这个理由至少我能说服自己。

PR版开发者至少是能看出懂旧FF的,就算不懂也至少是听人劝吃饱饭,
几次大更新都改在刀刃上,甚至包括“FF3打败黑暗之云后要停顿一下再放BGM”这种只有遗老才执着的东西都改了。
最希望的是FF5R,FF6T这些基于无印原作的强化版能够在PR上复活,改得再怎么好SFC游戏的操作性在现在看都是烂的……

这几代都在内容上多少有一些增补变化,往好处想就是有一些旧复刻版的增加内容不好教条搬运,以后会缝补一下再来。
比如2代的PS版之后去掉了武器的魔法干涉,PSP版才给玛利亚的专属武器设置成弓,PR版弓的默认干涉70,沿用就搞笑了。
往坏处想,考虑到我们对SE的认识,有充分的理由相信以后会搞出什么Maniac DLC版再赚一波。

结论,无论善意恶意推测,都不是特别推荐现在买……
一想到SE把PR版赚来的钱都投入到了崭新的HD Rubbish里,就更加不推荐买了……

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