《东京幻都》测评:边角料做的好菜

作者:笨且不合群的阿飘

百度贴吧有个「图拉丁吧」,擅长用极低的预算攒出一台能流畅运行的电脑。可如果真用它去和「显卡吧」的“四路泰坦”比较,自然也是拍马不及。《东京幻都》就是这样一部作品,它用《轨迹》和《伊苏》的“边角料”意外炒出了一盘口味不错的菜,却也正因如此没了更进一步的可能性。
Xanadu Research

本作的玩法难以用“动作”或“回合制”这样的词语一言蔽之。因其各部连结紧密,或许称其为“迷宫探索”更为合适,用游戏里的话说就是「Xanadu Research」。每个迷宫为独立关卡,影响评价的指标有五个:1)无伤;2)通关时间;3)可破坏物品比例;4)宝箱比例;5)连击数。前四个简单易懂,而对第五条连击的追求将迷宫探索的各部成功串在一起。

连击数不仅为关卡评价加分,也能加成伤害(最高可至100%),所以需尽量保持。除了打怪,破坏可破坏物品/障碍也算入连击。因此,在迷宫探索的过程中,规划路线便显得至关重要:如果前面是一个死胡同,就可将箱子等物品留着不打,等到清完怪跑回头路时再用它们延续连击;相反地,前面若是出口,留下箱子回头打就会让连击中断,也拖慢时间。正因如此,本作的迷宫攻略有种规划“一笔画”的感觉,虽非传统,也颇有乐趣。

遇到“跳跳乐”时,连击格外容易中断

游戏的战斗系统较为简陋,角色仅有四种攻击方式,普攻、射击、飞翔、刚击,相互间无派生或联动。后三种攻击需消耗能量,因此常与普攻穿插。不过也可通过积攒「D能量」进入能量无限的「X驱动」模式。另有两种特殊技能,X强击和EX技能,分别消耗各自的能量。这些技能之间缺乏连携,因此战斗策略主要体现在设计几种能量(X强击、EX技能、D能量和普通能量)的资源循环。

战斗界面。右下角绿条为普通能量,橙色条为D能量,黄色六边形和红色圆圈分别为X强击和EX技能的能量

另一个维度是角色的轮替。角色的差异主要体现在擅长攻击的种类上,如志绪攻击前摇长但刚击威力大,美月刚击会生成可抵挡一次伤害的护盾;即使擅长同种类的攻击,也会有区别:璃音、明日香的射击hit数高(8次),祐骑虽然只有1次但能在跑动中射击,更为灵活。

为了鼓励轮换角色,迷宫中也设置了弱点属性不同的怪物。 结合以上信息,我们可以得到一个基础思路:先利用高hit数技能叠好增伤,再打输出。我个人的配队是用璃音射击叠hit和D能量,随后切换祐骑进入「X驱动」射击输出,一轮结束后再换璃音打EX技能和X强击,中间没能量时换男主普攻。不同分工也决定了相应的配装,比如负责普攻的男主可以装配「心神」,能量越低普攻伤害越高;负责叠hit的璃音可装备「斑鸠」,连击数翻倍;而在X驱动期间的主力输出祐骑就可以装上延长X驱动时间的「狮子王」了。

总而言之,《东京幻都》的玩法在某种程度上达到了Falcom两大支柱,《轨迹》和《伊苏》的平衡,但如何解读这一点因人而异。有人认为这两头不沾,也有人认为各取所长。
青春永恒

《东京幻都》发售于2015年,正值校园题材的巅峰。其中异能/机战类的作品尤其多,如著名的“轻改四大名著”。它为何如此受欢迎?我认为原因如下:

首先,校园相对封闭的环境降低了交流的门槛。学生们抬头不见低头见的状态天然对彼此多了分熟稔和亲近,又因为共同话题多更容易打开心扉。其次,学生普遍较为单纯,这方便人物关系的构建和后续故事情节的展开。如果主角团设定是成熟社会人,路见不平就要相助,恐怕不太符合现实。最后,对于玩家来说,代入感(或情感联结)会更强,毕竟大家都上过学。

主角团基本都是学生,偶有老师

当然,比起《精灵使的剑舞》、《新妹魔王的契约者》等作品,《东京幻都》更好的老师恐怕还是《女神异闻录4》。虽然核心玩法不同,但「仁智勇」的三维和学生们觉醒能力的异界探索,还是能让人看到一些影子。

这也很有《女神异闻录》的既视感

对于Falcom这样精雕细琢NPC对话的厂商,本作的一大优势是主角团都在学园内,舞台也固定在「杜宫」这个虚构城市内。游戏中的剧情既可提前铺陈(如提前登场的SPIKA和BLAZE),也可事后补充。这也让角色设定更具深度:主角团既是学生又有别的身份。例如身为偶像的璃音,我们既可以在学校走廊上旁观被歌迷围住的她,也会在红砖小路私下偶遇。在第6话SPIKA的剧情展开之前,玩家早已通过这些场景对她有了足够了解。比起每个章节到一个新地方新认识一堆人的「游历」式剧情,我更喜欢这样的固定舞台。

其次,虽然制作较为贫穷,但游戏对细节很为上心。1)完成主/支线的剧情后,相应角色会发送语音消息给主角。尽管这只是一件小事,但对沉浸感颇有裨益。2)在每章主线剧情结束后,也会有半小时左右的支线故事,跳出主角时坂的视角,以一个队友的视角展开一小段个人/双人故事,形成很好的补充。3)每个人的最终羁绊剧情都是全语音,而且人物都和主线剧情有所关联,避免了如《女神异闻录5》中东乡一二三那种只存在于COOP中的尴尬。

美月的最终羁绊事件

最后一点则是独属于今天的视角。游戏的主线剧情中,薄暮使徒构建了栞未死的谎言,却因为“近几年”突飞猛进的移动网络而漏洞越来越大,最终演变成全杜宫的异界化。现在回想起2010-2015年,确实是移动互联网高速发展的时期,从只敢扣扣嗖嗖用的移动梦网,到iPhone横空出世开启的智能手机时代,微博微信等平台应运而生,恰似本作中的「NiAR」。在当时恰当的时代背景,今天看来也带上了一丝怀旧。
图拉丁RPG

《东京幻都》是一部肉眼可见不受宠爱的作品。游戏全程基本都是劣质3D模型的实时演算,极少CG。大场面如SPIKA的live,居然都没有质量好些的演出。角色的“大招”X强击,也就是放一张立绘的程度。好不容易有一个制作精良的2D OP,居然每章都要放一次,感受到了近藤社长迫切推销的心情。书架、电器城、周边店等场景,干脆放上了自家《轨迹》系列的宣传物料,电玩小游戏的背景也neta了《闪之轨迹》。

书店、电器店的填充物都是自家宣传物料

但是,正如图拉丁吧配出的PC一样,这些“边角料”也能组成一部不错的游戏。诸如语音邮件和NPC对话这些细节,虽成本低但效果不俗。这引发了我的思考:通向销量的捷径毫无疑问是卖相,可如果让我选择,比起漂亮但空洞无物的世界(如《破晓传说》),我可能还是会选择《东京幻都》这样的作品。然而,《破晓传说》的销量是350万,《东京幻都》应该没突破20万。如果完全遵从市场规律,游戏厂商会怎样选择?

游戏只要自己快乐就够了,这是无可辩驳的正论。可惜数千亿美元的市场,就自然会有销售数据供市场分析,商业和“艺术”奖项博人眼球,吹捧和贬低以赚取流量。喜欢或认可一部游戏,自然不希望它受到诋毁,此乃人之常情。在游戏里受了委屈,当然也想一吐为快。但公共空间的“主流”声音,往往是不受约束、难以捉摸的。看起来没有人能决定什么是好的,但总有人愿意用自己的声音填满房间。于是,什么是好的,就变成了他们想要的样子。

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