分析异度之刃3战斗系统及伤害公式

作者:小眠猫

由于解包数据的计算公式未知,故抛开融合战技倍率计算式、猛击倍率计算式,以困难模式下猛击无效的再战冠名者:祸翼的龙轰为竞速讨伐对象提取伤害数据作为主线、辅以游玩经验和以往测试进行反向推导。
前言:

       因为硬件受限,遗憾不能以视频和口述的方式与大家见面。不过专栏能够以文字的形式更加富有逻辑和条理地向大家完成表达与分享,未尝不是一种更好的选择,令有缘者得之。以下内容一定存在不严谨和错误的地方,仅希望各位看官能凭此寥寥几言引发辩证思考:观有所思、阅有所感。

        目前没有看到市面上有对猛击和融合战技的详细研究,还是想先说一点自己之前做的研究结论(测试的环境不是很严谨,实际偏差可能会较大)

       为了方便不清楚伤害计算公式的看官理解基数运算区独立乘区加算乘区的概念,在此引入二代的计算公式



如图所示,以上第一个括号内算式为基数运算区,后续各乘号间内容为数个独立乘区,其中位于中间名为“伤害输出提升类补正”项为加算乘区,因其中引入数据众多且均为加法运算得名。

       大家都知道猛击结算伤害高是因为浮空总时长乘算的伤害倍率很高,但其实这只是猛击伤害公式计算中的一项乘算而已。猛击的计算公式,据我测试与二代伤害公式类似,是由基数运算区乘上各乘区组成的独立算式。根据我的观察,有意思的地方在于这个公式的基数运算区似乎是由造成猛击的这一次行动的伤害值组成。所以达成高伤害猛击的条件一定是高伤害战技与猛击技能的融合战技组合,且这两个战技要吃上各种算区的加成才能效果最大化(融合战技应有其独立乘区对各战技进行加成,故露娜戒指加成效果应属区别于加算乘区的此独立乘区,实际加成效果显著区别于纤维绷带、豪杰护肩等特效加成的加算乘区) 。另注:本作区别于二代,没有分段式的自动攻击机制,推测多种形式的取消攻击效果没有区别。且目前独立乘区的取消倍率只能受到来自宝珠的直接加成。接下来进入正题。


最重要的环节就是确定队伍配置

        首先我们来了解一下这个冠名者的特性:不吃猛击、倒地反应动作发生后会迅速强制起身、高闪避、防御和血量较低。基于以上特性,在现有的猛击、连锁、狂怒之力(冈度天赋战技,以下简称为打拳)三种野外高伤输出手段中,排除无效的猛击手段,选择效率更高的打拳。

        接下来是职业和精通技能的选取。首先列出以下重要技能:随时都能上(打拳绑定)真气功突击要害天地灭杀合力攻击诅咒之刃、元气爆发、攻击的才器战斗狂先制攻击强化以太神髓神速旋律

        为了方便对照,直接用以下









其中灵魂骇客职阶为闪避之魂,重要buff:战斗费洛蒙、龙之号令、总攻击,重要技能:刚力支援。(除总攻击未完成强化其余技能战技均是强化后的版本)  (狂怒之力的技能效果只与装备技能个数有关所以只要把两边战技上满并装上疾风手环即可)最终配置作为以下大部分数据的出入基础。原理为控制变量的反推理论矛盾验证。

       


        先用几张图确定目标血量

均为集中口令解除后ai自动打拳

队伍配置为剑斗士,仅用于伤害数值估算目标血量

测数据真的很痛苦

         由上图可知目标血量约为1200w,且闪避高。同时可知ai是可以完成天赋战技取消普攻操作且能通过玩家调整队伍站位和集中指令提高取消的几率(闪光击剑士职业的取消判定区间较其他角色高出很多,此特性非常利于ai打拳)。

        回到职业确定。作为拳师的武翔士由于无法降低血量故仅能享受天地灭杀(150%)特效加成,几乎等价于剑斗士,所以待选职业固定为剑斗士和闪光击剑士。技能数据上由于随时都能上为绑定技能,闪光击剑士直接多出一个精通技能槽。在上职业对比数据之前先确定一点:



区间上段



区间下段

上图为完全相同的测试环境所得到的其中两组偏差较大的伤害值数据。推测基数运算区内存在一个范围内随机数。故之后均引用接近伤害平均值的数据。

        接着来看同样配置剑斗士和闪光击剑士的伤害对比



剑斗士均值约为300w



闪光击剑士均值约为350w

        两者之间具体技能区别是:剑斗士(稀有种特效150%),闪光击剑士(先攻必胜50%斗争本能50%突击要害50%攻击的才器50%)。同样的配置是:元气爆发60%真气功50%。由以上对比还可得知上述加成数值都等价于加算乘区的加成。职业闪光击剑士凭优秀的ai取消优势和净多一格精通技能栏完胜剑斗士。

        继续说天地灭杀这一精通技能及其他划线技能的取舍原因。

        ①合力攻击(100%)由于怪物在开局不会立刻使用战技且在倒地浮空反应动作中更不会使用战技故首先pass掉;

        ②诅咒之刃(70%)命中、暴击、取消,如果要用浮空和天地灭杀完成更高级的竞速还要乘上破防率和倒地浮空命中率,已经如此多的随机因素,再乘上debuff技能的命中率和成功率。不是人类应该踏上的道路;

        ③先制攻击强化(队伍buff)经测试等价于战斗费洛蒙的攻击上升buff且不叠加;



先制攻击强化放在二号buff机兰兹上

         ④攻击的才器(50%)战斗狂(50%):经测试将攻击的才器更改为战斗狂后未产生影响,二者等价。



         ⑤以太神髓、神速旋律(队伍被动):神髓由梅莉亚提供,神速旋律放二号buff机兰兹身上提高打拳命中率和稳定性;

       ⑥天地灭杀(150%)浮空只能由二号buff机兼职反应机独立完成,条件十分苛刻且反应动作战技、buff战技之后第一拳出拳时间已经来到7s,同时浮空剩余时间可能不足以完成三拳......要完成浮空打拳首先得全程手控避免ai很大概率会出现的直接打拳的情况,且二号buff机兼反应机因目标不能满足长时间倒地的特性必须是以下配置:
仅装配重要部分



       但是此套思路的伤害收益十分可观,在辉煌旋律的加持下,拳击手的精通技能搭配为天地灭杀元气爆发真气功;饰品搭配为攻击力饰品、彩虹羽毛头带(物种特效100%)纤维绷带(浮空特效110%)。加上浮空反应动作的25%(据说)独立乘区加成,推测极限伤害在700w左右。兼具可行性与挑战性,适合同特性更高级别讨伐对象的挑战。

       最后放上情况比较特殊的真气功技能以及数值反推出现矛盾的暴击奖励伤害问题。

       防御率作为独立乘区,且真气功作为目前唯一可自定义选择影响该乘区的技能,不管它的效果是在目标属性上做除法还是做减法(0%或者为负反向加成),它的地位都是最高的。将真气功替换为战斗狂后得到以下伤害数据



精通技能元气爆发、攻击的才器、战斗狂

        相信仔细的看官和自己实践的动手派已经发现了,上述图片中经常出现的100w左右的伤害数值就是未暴击产生的。



手操未暴击情况

我们由100w乘以暴击奖励独立乘区(1+0.25<传统基础爆伤拟定>+0.5<技能>+0.7<宝珠加成>)仅能得到250w左右的伤害。推测导致矛盾的点为在基数运算区内存在做加法的值,类似二代的公式存在的“基础属性”项。

        

       此项挑战中具体的操作建议:



目标血量1200w



ai未取消伤害约为200w


        主控圣奈来到后方崖边位置等待,没有多余小怪干扰地形理想。提前拔刀同时发出集合待机指令,开怪后放上面两套融合战技,之后操作就看你是想让ai打拳还是全部手操了,手操打拳会慢三四秒。操作区别就是追求极限的话在buff快要上完的时候取消集中待命口令等待ai打拳,手动打拳就不取消buff吃上一个一个切过去打拳即可。

        追求极限的话自然是拼ai取消,在五人全员命中并暴击的情况下也至少需要两人取消伤害打满才能秒,组合情况较多。先前也说了由于闪光击剑士的取消优势加上可以在走位上下功夫,极限情况挑战是值得一试的。



后记:

       之后随着解包数据的公开这篇文章的理论价值肯定会变得一文不值,但是我的主要目的在前言已经传达给各位了,我希望能够透过字里行间实现玩家间的精神互动价值。

       送给大家一段话:实践出真知。一款游戏是否能保持活力并不取决于更新的速度,而取决于机制、系统和玩法的深度;以及玩家的一颗热爱钻研探讨和求真的心。

                                                                                      2022.8.31 作者:小眠猫

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