解析宝可梦阿尔宙斯数值计算及对战机制

作者:带带喵

       之前在贴吧上传了类似的贴子,不过似乎本作没人在乎战斗机制相关内容,秒沉了,就在专栏也发表一下,看看能不能帮大家解决一些关于战斗机制的疑问,本篇部分数据取自油管攻略,如果发现哪里有问题,欢迎大家帮忙指正。
6维基础数值计算:

直接进入正题,先来讲讲本作的基础数值计算,下面是本作6维基础数值公式



6维基础数值计算

因为与往作的系数不同,所以低等级时的数值相比往作有所提高,而在等级达到100级时则会收束至往作100级(6V)左右的数值。


奋斗值系统:

接下来是本作的奋斗值系统,本作取消了努力值并添加了奋斗值作为替代,本作的奋斗值简单划分为10级,相比原来的努力值要方便理解很多,获取上也要容易很多,可以说是休闲党的福音。但如果还是感觉奋斗值道具不够用,可以参考一下下面的内容。


奋斗值每级收益不同

奋斗值提升至1、4、7、10级时数值会大幅度提升,性价比较高。

奋斗值提升至其他等级时数值只会小幅度提升,性价比较低。


10级满奋斗的情况下宝可梦六项数值的计算公式:


10级满奋斗值数值=基础数值+10×√种族值 (小数点后四舍五入)


附赠一个放生获取奋斗道具的表格:



奋斗道具获取

伤害计算:

再来讲讲本作的伤害计算

直接上图:



伤害计算

下面这是剑盾的伤害公式:



剑盾伤害计算

对比之后不难发现这一作攻击与特攻的影响被严重稀释了
相比攻击和特攻,技能威力对伤害影响更大了
因此在选择技能时应该优先选择威力更大的技能(人均双刀手)



※这也是本作野生精灵,虽然等级与数值较低,但依然可以用高伤害技能重创我方的原因

※并且官方似乎想削弱本系技能以及克制优势,让更多搭配成为可能(或许以后的对战环境会向这个方向靠拢?)

六维权重:

因为这作的伤害,主要看技能威力和敌方防御,6维的权重变成了下面这样:

攻击、 特攻<< 防御、特防 < HP

不过本作没有对战,大家也不用过于在意宝可梦的种族值,练自己喜欢精灵的就好了

至于速度,其实速度的权重也很高,这作对战机制的大改,让速度的地位变得非常特殊,我会在下面关于出手顺序的内容里,详细说说速度的部分

完整的排序:

攻击、 特攻 << 防御、特防< HP、速度



战斗机制:


       然后讲一下本作大改的对战机制,这一部分也是我之前疑问最多的部分,希望这一部分的内容,能帮大家解答包括 速度如何影响战斗、出手顺序如何排列、迅疾刚猛技能如何利用 等一系列的问题。

       宝可梦的对战机制从XY的mega进化、日月的Z招式一直到剑盾的极巨化,一直在传统回合制基础上寻求改变,本作则是更加大胆,直接将游戏的对战机制从往作的传统回合制,转变为了现在的CTB, 也就是采用行动硬值制,依据角色的速度以及采取的行动决定下回合的优先序(CTB比较有代表性的作品是ff10)


行动顺序:

上面的说法可能不好理解,下面会结合图片简单说明一下,行动顺序是如何排列的。


游戏会根据宝可梦的速度,给宝可梦一个行动硬直,也就是每次行动所需要的时间间隔,跑完这段间隔才能进行下一次行动,速度越快这个间隔就越短



行动顺序

上面的图片,体现在游戏中的行动顺序表上就会表现成这个样子:



行动顺序表

附上一个行动间隔与速度的对应表:



速度与行动间隔

需要注意的是
在行动间隔相同的情况下,速度更快的一方会先出手
在行动间隔和速度都完全相同的情况下,我方会先出手
在这两种情况下,下一轮的出手会优先给上一轮没有出过手的一方


迅疾、刚猛技能对行动顺序的影响:

    刚猛技能:使用后会使技能威力和命中率提升,还会使自己的行动间隔增加
    (增加量不会因技能不同而改变)

※也就是说刚猛技能使用后会使自己的下一次行动延后



而迅疾技能则比较有趣,在使用迅疾技能以敌方为目标时,并不会像我们想的那样减少我方的行动间隔,而是会增加的敌方行动间隔。而在以我方作为目标使用的情况下(例如buff技、回复技),则会减少我方的行动间隔。

    迅疾技能:使用后会使技能威力下降,还会使敌方的行动间隔增加
    (根据技能不同增加量不同)

                       以自己为目标使用时(例如buff技、回复技),会使自己的行动间隔减少
(根据技能不同减少量不同)


※也就是说迅疾技能使用后会使敌方的下一次行动延后,以自己为目标使用后会使自己的下一次行动提前

※需要注意的是迅疾技能在连续使用后效果会变差


技能本身对行动顺序的影响:

再来说一下本作技能自带的一些影响顺序的效果,其中有在游戏中有比较明确说明的

    先制技能(电光石火、影子偷袭等),使用效果是缩短自己的行动间隔,也就是提前自己的出手。


    延后技能(重踏等),使用效果是增长敌方的行动间隔,也就是延后敌方的出手。


也有一些技能没有明确说明,但却能影响对战顺序

    以往带有胆怯效果的部分技能(空气之刃、神通力、龙卷风等),以及带有速度下降效果的技能(泡沫、冰冻之风等)

     使用后都会增加敌方的行动间隔,也就是延后敌方的出手


    以往会使我方待机一回合的技能(破坏光线等)

     使用后会增长我方的行动间隔,也就是延后我方的出手


    电磁波等技能赋予的麻痹状态,除了有几率无法出手以外,带有麻痹状态的宝可梦每次的行动间隔会被+1。




道具对行动顺序的影响:

    使用恢复血量的道具,相当于进行一次普通的出手,对双方行动间隔不会有影响。

    使用buff类的道具,会缩短我方的行动间隔,有很大机会在使用完buff道具后,接着进行攻击。


宝可梦交换对行动顺序的影响:



这里讲一下宝可梦交替的机制,不过这部分机制我也还有没理解到位的地方,在这里给大家简单讲一下需要注意的地方,如果大家有新的发现,欢迎来指正和补充。

    首先在普通交替的时候,并不只是根据新上场的宝可梦速度重新计算出手顺序,而是会受之前的行动顺序影响。

    比较需要注意的是濒死后的交替:

    首先已经濒死的宝可梦身上的行动间隔延长和缩短的效果,是不会继承给下一个上场的宝可梦的,也就是说用 迅疾技能 或 延后技能 (等影响对方行动的技能)击败对方的宝可梦,对接下来的战斗顺序是不会有影响的。

    但是击败对方宝可梦后,之前附加在自己身上的行动间隔延长和缩短的效果,不会消失,会继续影响接下来的战斗,也就是说使用 刚猛技能 或 先制技能 (等影响我方行动的技能)击败对方宝可梦,对接下来的战斗顺序是有影响的。

    ※所以建议用先制技能击败对手以获得接下来的先手,而不是使用迅疾技能。

    ※濒死后,下一个上场的宝可梦会有一个行动间隔的大缩短,在与对方速度差距并非极大的情况下,即使速度慢也会先出手,并且下一个上场的宝可梦如果速度高于对方很多,也很容易获得一次以上的出手机会。

背后偷袭和逃跑对行动顺序的影响:

    背后偷袭进入战斗,我方会先手行动

    逃跑后再次进入战斗,敌方会先手行动。


     

       目前我所收集到的关于本作数值以及战斗机制的细节,就已经全部讲完了,随时欢迎大家来指正和补充。本作的对战机制,其实还不成熟,更像一个实验性的作品,不难想象未来的对战机制仍会大改,希望下一世代的对战能有更好的体验。

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