三角战略Hard难度一周目真结局不死人攻略心得

作者:Aresu

写在前面:作为一款SRPG,三角战略拥有多样的路线选择与战斗模式。各攻关之法并无优劣,本文采用的也仅是其中一种方法。

对于初见玩家,这种玩法不推荐效仿,原因有二:

其一,通关后从足迹整体的轮廓可以得出,本作除17章结局分歧点外,其余剧情无论天平如何选择,最终会在一些特定章节“收束”回到故事主线上。天平系统作为游戏的特色系统,制作组对说服逻辑与细节的设计可谓相当用心,但不同分支“收束“回主线的过程往往没那么完美。

以与真结局密切相关的私盐分支为例,走私路线的主角在铁国赚了大钱,回盐国就直接上家被端,自己非但没事还被强塞了上家的官位,相比之下告发路线经历了收集线索与写信报信的过程,衔接主线显得十分自然。此外,三个天平结局虽然结果可能不尽如人意,但也刻画出在真结局没有显现的角色秘辛,这让人不免猜想,剧情的设计初衷是瑟雷诺亚朝着他三种不同的信念前进的故事,而真结局则是在充分了解这个世界后,给予主角们的if结局。

其二,与剧情方面同样的理由,不能说在一个死人与战败无惩罚(甚至战败保留经验与点数)的游戏里,制作组会按照火纹的标准来设计关卡。全程不死人通关确实有成就饰品奖励,但这与难度和结局类型并不挂钩。(跟难度挂钩的奖励是,若全程保持hard不切难度,通关后主界面标题上会出现皇冠标识,而真结局通关的奖励则为特殊主界面动画。)


实际上,不死人通关困难的对平均一关几十分钟的流程已经颇有挑战,加上真结局的要求则使难度再上一层。首先,真结局分兵关卡的人物饰品无法复用,缺乏人手到只能硬着头皮上不常用的队员;其次,关卡里的NPC如果死掉也是无法达成成就的,而走真结局意味着限定了一些分支的选择,你甚至没有办法通过换关卡规避开这些人。15章的西蒙还可以通过连续传送把他弄到二楼,13章的杰罗姆,5移动3跳力还带水平跳跃+1,此时你还没来得及学传送来拴住他。还有一个两个要素全沾了的,那就是分兵关卡18-2的斯瓦罗格……


从天平系统谈起

本作的分支走向与moral(绿)、benefit(黄)、free(红)三色信念挂钩。目前来看,真结局的必要条件是进入特定分支,对应的章节是ep9-黄、ep10-红、ep11-绿、ep15-绿。此外,在ep7如果进入绿线则不允许使用机关。要明确的是,投票阶段是无法随意说服的,一旦分支间的信念值差距过大,无论说服与否剧情都会走向高信念路线。信念值同时也是收得部分同伴的标准,就二周目显示的门槛而言,三项信念达到1600即可收得所有靠插曲加入的同伴,而一周目若不大量刷自由战斗,获取的各项资源(包括总信念值)都是有限的。

本文在每场自由战斗只打一次拿皇冠,并且不使用撤退重开保留资源的基础上作成。因此,三项信念指数应在至少能走相应分支之外收到尽量多的同伴以备分兵关卡,其余的信念值可以选择性分配以满足高需求伙伴的加入条件。由于真结局要求ep9-11为止三条线都能走成,因此到该阶段需要保持三种信念平均的分配方式(说服阶段中立态度的队友会有两种说服倾向,较难说服的分支对应信念较低,此时在探索地图有两个对话共100点信念可供分配),此时每项信念值约在5-600,已经可以收到除1600档与1050-750档外的所有队友。在ep11后只有ep15的三选一需要走绿线,亦即需要保持一定的moral值,此处开始的信念值若全点moral可收得1600的木桶,我这里选择的是收750moral、1050free的枪兵,如果严格把控数值,之后还可以收得1050moral、750benefit的鹰盾。


驻扎所资源

可以说,上述的一切准备都是为ep18的分兵关卡所做,为了弥补人员缺失,通常时候不会上场的人员都有必要强化一下拉上来发挥作用。好在本作的单位虽没有多样化的培养方案,但功能上各有特色,在适应的场合都能发挥出自己的作用。

角色的强化系统需要大量的资源,其中近半来源于自由战斗关卡,如果挑战不碰自由战斗通关,那所获资源可能只够强化十来个主力作为通常战斗人员。在仅打一次自由战斗的情况下,大部分人均可以点出每个等级的重要属性,还有剩余资金购入一些药品与饰品,足够满足通关需求。另外资源还有转职勋章以及武器升级材料,这关系到高阶职业技能与武器奥义,是需要合理分配的部分。

资源分配的过程看似复杂,其实不用过多困扰,各角色定位也体现在了培养系统中(作为主力dps的主角和罗兰可以强化武器攻击到3级,而盾卫这种防御型角色只有物防可以强化到3级),并且后期各项属性可达数十点,大部分只能提升一两点的非主要属性就显得蚊子腿了(速度除外,速度不会随等级提升)。而本作关卡等级对经验获取的影响非常之大,低于推荐等级数级的单位原地吃药都能一次升一级,高于推荐等级的话动一次只有两点经验,这也算是变相锁等级的一种机制。因此,整个一周目能达到的等级上限基本上是固定的,玩家也不用担心从来没上过场的板凳队员无法参与战斗,一是等级一场战斗就能追上,二是通过角色强化系统获取的大部分属性真的没有多少,关键的大多也只是一些机制性特效。

饰品方面,许多独有饰品的获取方式都是在rpg模式中拾取,其中大部分的特效都相当有价值,而一场战斗基本只能上10个人,能上12个的都算少数,因此将上场角色武装起来并不是一个问题。分兵关卡无法切换不同队队员的饰品,但可以从仓库里使用未装备的饰品,推荐在进入ep18之前将饰品卸下,按照攻略情况按需取用。

绝技点数一共5点,一些绝技可以达成特殊战术,以下几个是使用率最高,推荐优先购买的:再动(插队)、回血(不限范围的回复+解异常)、禁足(boss战)、传送。


关卡与角色
本作关卡一般以地图作类型区分,不同角色有各自的地图适性,这里只着重介绍ep18,因为这个关系到人员分配问题。

18-1管家队
跟有魅惑技的艾格斯昂打阵地战十分麻烦,直接选择动用机关逃课,顺便节省人手给剩下两关。
敌方ai大致可以分为警戒型、巡逻型与进攻型,一般boss属于经过一定回合后转为进攻型的类型。对于本章而言大部分敌方是进攻型ai,但我方单位若全部处于其若干回合移动也无法攻击到的位置(一般是因为跳力无法突破高低差),敌方会选择原地待机。因此用铁匠把队员送到左上屋顶,铁匠自己到另一间房上屋抽梯最后传送回来即可保证安全,让鹰弓一个人在外面完成引怪开机关的工作。另两个弓手也可以上,除了点掉对面远程和奶妈之外还可以在开局把左下机关打了。



最后机关全开,中央摆摊位的机关吃掉艾格斯昂,拉扯几番清掉远程和奶妈,剩下的敌方只会朝梯子聚集,高兴打的话用鹰弓的奥义可以打出可观的点数和战利品。

18-2 罗兰队
斩首关卡,boss的远距离法术还好说,最大的问题是起始位置非常不理想的斯瓦罗格,他直接导致本关难度直线上升……
我这里上了马戏团妹,目标是用分身把斯瓦罗格附近的两个单位往下引,同时让斯瓦罗格朝我方移动被我方单位卡在山脚。另外SL一下用舞女跳过去魅惑掉boss前方的剑士再回撤骗掉法师的tp,其余全员后退到门后方,拖到舞女奥义魅惑敌方前卫把boss引出来,当boss与其他单位脱节时用罗兰的马头击将他推向我方阵型围殴即可。几个法师都选在本关上场提供dps,以求速战速决。

18-3 女主队
除了盐湖导电之外并没有太多地方需要注意,属于怎么打都可以的关卡,boss的技能类似枪圣的坠星冲,打到这里对策的无敌和复活手段也不止一种了。与boss拥有远距离技能的18-2类似,敌方后排的法师与弓手一般会有一定的脱节,当他们威胁我方时安娜隐身站在行进路上可以争取时间。


可以看到,上述三个关卡类型迥异,也各自是不同角色的应许之地。从流程整体来讲,困难难度由于敌我属性差距,大部分全灭关卡想要安全通关只能都会以阵地战为主要形式展开,一些主要利用背击夹击系统发挥的角色易用性不免受到影响。不过,各单位之间的化学反应也是简化部分战斗的关键,我们接下来以角色为视角来谈。

主角
主线强制出击,相比主动进攻,他更适合作为阵地战的前卫使用,理想状况下顶在前面利用高幸运与被动技可以配合侧翼的队友造成大量伤害。但陷入阵地战的关卡往往缺乏侧翼切入空间导致缺乏效率,有时更适合退回队伍中部利用奥义提供tp和做减伤。
夹击时追击方也可以享受赤红脚链与赤红围巾的击杀特效,主角作为最常用的追击役之一,对两件饰品的适性良好。
  ——飞鹰击伤害高射程长且高低差适性良好,但用于打正面消耗会有命中困扰。
  ——最高阶职业技能在终章可以作为一种对策。
  ——武器奥义在阵地战等于纯赚tp,锻造材料也是最早送的,推荐优先点出来。
关键技能:飞鹰击射程+1、痛楚共享、武器奥义
适用饰品:暴伤项链、赤红脚链、赤红围巾
易用场合:所有阵地战斗

管家
增益型辅助,阵地战的核心,对机动力的提升与再动使其在各种战斗中都有良好表现,物防超出一般近战水平,有时甚至可以顶在前面吸收伤害。前期我方缺少获取tp的手段,高阶职业开场多1tp,建议优先转职。
再动和连动两个技能的收益,取决于目标角色的行动顺序。一般而言,再动的目标行动顺序在管家之前,连动的目标行动顺序在管家之后,且行动顺序越靠近时,技能的收益越大。因此根据待使用技能的目标角色不同,管家与目标可以通过饰品、原地待机加速行动等行为调整自己的行动顺序以配合技能。
不过,实战中技能的目标对象因时而异,例如速度较快的罗兰出于安全方面考虑,选择使用连动让其行动完返回安全位置,速度较慢的女主因为蓄气、aoe、斩杀马上行动的单位、整体提前行动顺序等原因选择会使用再动,技能选择十分灵活,上级向角色。
  ——连续行动对蓄气魔法无法达到第一动咏唱第二动释放的效果,如果第一动选择咏唱会直接结束回合。
  ——连续行动的第二动时不会获得自然增长的tp,也不能使用绝技。
  ——武器奥义提供群体无敌一次,主线也早早送锻造材料,高推荐顺位。
关键技能:武器奥义
适用饰品:hp指环、防御指环、速度指环(因目标队友的变化,他的最优行动顺序也不固定,速度并不是越高越好,饰品主要起到控制作用,武器强化里的加速点不点也看场合)
易用场合:除了与队友开场相距甚远、各自为战的战斗以外的所有场合

罗兰
适用于平原推进与游击拉扯的角色,优势在于高速高机动方便从侧翼绕背,衔接我方其他角色打开突破口,问题是hard短兵相接的隘口未必有通道和空位让你侧位切入。若用于阵地战则显得定位尴尬,看似拥有各类远射程aoe,实际上因为命中低下打正面效率堪忧,自己身板不大行还有弱点也不好在前排承伤。发挥随地图环境变化较大,最高阶职业在晴天有7点移动,上个连动用穿刺接推技把敌方后排单位绑架到我方阵中的战法还是有一定的价值,上级向角色。
  ——长枪的普通攻击可以打两格,但追击触发时只会对近距离的单位造成伤害。
  ——顺势出击作用范围内如果有多个单位,触发的对象随机。
  ——武器奥义无视防御,配合暴击有极高的boss战价值,但更加适合等级属性提升但boss血量变动较少的二周目以后。
关键技能:二段突刺tp-1、满血幸运增加、暴击伤害增加、武器奥义
适用饰品:复活耳饰、暴伤项链
易用场合:平原战、高台战、以斩首为过关条件的关卡

女主
hard的敌我数值设定使背击夹击系统的易用性大打折扣,而对法术攻击却几乎没有什么影响,几个法师自然成为阵地战中我方主要的dps。女主增伤手段多,有tp回复手段,地形燃烧机制还提供一定的安全性,是最常作为主力法师登场的角色。
  ——为了凑够斩杀线回复tp,常常需要切换对炎击与炎锁的加成,饰品选择也是朝提高dps为目标,由于收的人头多,赤红脚链与黄金尾戒可以一用。
  ——夹击击杀也可以使tp回复。
  ——炎盾直接加100的火抗,值得留意。
  ——敌方ai通常不会选择穿过燃烧地形来攻击我方,因此地形燃烧机制可以视作持续一定时间的空气墙。在ep9告发分支里,回撤打阵地战容易被上方弓箭手射成筛子,提前点燃地形是一种良好的对策。
  ——武器奥义超远射程,但范围只有菱形两格,属于不常用但是需要学会的技能,尤其是ep3没收冰法的时候。
关键技能:晴天时火魔法威力提升、炎击&炎锁威力上升、击破回复tp、武器奥义
适用饰品:冲锋领巾(抢开局用)、魔力指环、黄金尾戒
易用场合:几乎所有场合

吉拉
适合阵地战的传统奶妈,奶量足够作为单奶使用,但单奶时常常疲于加血,导致tp吃紧且丧失功能性(本来也没什么功能性)。武器强化的特效对治疗这个主业帮助过少,增加射程虽强,但一周目缺少资源,只能与奥义二选一。
游戏里的行动顺序除了与速度挂钩外,还与单位的职业有关系,吉拉虽然有25点速度,但职业加成过少,容易出现跟不上的情况。除了使用速度指环,必要时需要活用待机指令与放弃移动以缩短行动cd的机制。
  ——武器奥义给我方单体挂复活,可以作为远程回血的手段,低血量角色也可以用来引导仇恨。
  ——虽然角色性能不是很令人满意,但前期该用还是得用,省下来的钱和群回药都留给药师后期挥霍吧。
关键技能:武器威力提升、指令技射程+1、武器奥义
适用饰品:魔力指环、速度指环
易用场合:阵地战、推进战

安娜
自带双动的高速高机动角色,主要通过绕背夹击造成伤害,本身dps只能说尚可,仗着隐身buff可以放肆走位,但游走偷刀的作战方式在hard缺少威胁。
安娜的武器强化有大量有价值的特效,考虑到武器强化的消耗与同阶强化次数有关,考虑到流程中的阶段性资源限制,一般当阶武器等级只会强化三次,避免消耗当时稀缺的高阶材料。
  ——隐身可以作为阵地战的卡位手段,例如在隘口用隐身堵路,近战ai会判定没有攻击线路选择绕路甚至原地待机;在两三格大小的通道,隐身可以作为空气墙收缩路口为后排创造站位;就算在开阔地,隐身也可以卡在必经之路上消耗掉敌方一次行动。安娜隐身时也不是无事可做,tp消耗平衡的技能循环是攻击+隐身——待机——攻击+隐身,待机时的两次行动用于使用一些增益物品。
  ——隐身会在触发协击时解除,但协击如果造成击杀则会维持隐身状态(有待考证)。
  ——隐身会在触发黑色脚链的损血特效时解除(疑似算作自己造成的伤害,十分不合理)。
  ——若处于夹击状态,沉睡匕首触发的睡眠会在队友追击后解除(这倒是十分合理)。
  ——飞檐走壁可以用于大部分有高低差的地形,配合双动一回合可以移动7格。
  ——武器奥义极大提升dps,尤其适合boss战。
关键技能:武器威力提升、速度提升、背击伤害提升、飞檐走壁tp-1、武器奥义
适用饰品:力量戒指、赤红脚链、活力手环
易用场合:几乎所有场合

鹰弓
流程内没有收到鹰盾的话,这就是唯一的飞兵。战略价值是毋庸置疑的,但技能组偏限制类,单兵一路最多就是吸引一下仇恨,最适合的定位是到高点围绕队友来打,致盲跟禁足都可以让敌方单位短时间丧失战斗力。弓手在阵地战中常常只有正面的攻击角度,有必要进行一定的命中强化。
  ——两种debuff箭可以有效对付阵地战中的敌方远程,黑暗箭适合致盲弓手引其前进攻击我方后排;缝影箭用于在敌方法师的tp消耗后阻止回撤,核心思想都是将远程留在阵型深处伺机击杀。
  ——最高阶职业技能如果能占到地图高点,是一个高效率的dps技能,转职道具适合时候就可以使用。
  ——武器奥义是自带俯射加成的远距离单点,一周目与普通攻击射程+1冲突。
关键技能:武器威力提升、命中提升、黑暗箭&缝影箭寿命+1、普通攻击射程+1
适用饰品:力量指环、命中指环、移动指环(一些关卡抢开局用,例如13章炸桥线直接飞到艾莉卡侧的高台拖住大量敌兵)
易用场合:高低差较大的地图(有梯子的场所为佳,可以使用堵楼梯战法)

盾卫
主要通过嘲讽异常来发挥作用的物理T,在明确了角色核心是嘲讽而不是堵路+承伤后,才能更好地加以使用,各类技能也才有应用空间。如果单纯在阵地战将其放在前排,就会发现盾卫相比主角缺少攻击手段,一身tp技无处可使,你甚至把管家放在这个位置有时也能达成差不多的效果。只有拉开空间把他顶出去为dps提供站位,争取到集火机会使战斗不至于陷入胶着的换血阶段,上这个角色才有价值。
当然,这并不是要否定其在某些场景的承伤价值,至少ep7守城线不用铁匠上楼逃课的话,盾卫还是正面对抗暗黑将军的不二人选。
  ——挑衅技的命中率与人物命中值无关。
  ——挑衅完走开,让队友行动完卡住敌军行动路线的方法适合用于有一定空间的战斗,由于技能的射程和命中问题,使用起来不如商人有效。
  ——挑衅tp-1的特效虽然很有价值,但在一周目与武器奥义冲突。
  ——武器奥义是愤怒+无敌,可以带冲锋领巾或者用再动调整行动顺序,让提速的老板娘传送到位后立刻开奥义嘲讽前排吸引后排,这个战法就不需要太多的防御性饰品。
关键技能:武器威力提升、物防提升、追击伤害提升、挑衅tp-1、武器奥义
适用饰品:异常护符、击退护符、殿军披风、冲锋领巾、防御指环
易用场合:阵地战、推进战


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