第二版怪物猎人物语2初步伤害计算公式与pve因子配置思路

研究了一周的这游戏的伤害公式以及各类型模板因子配置最优思路,大概初步了解了这游戏的数据情况,在此发布一个数据分析给大家参考。

可能并不是完全准确,毕竟现在也没有人解包了内容,但大致上也测算出来了不少东西,大家可以去实际验证一下是否准确。


本次分享内容包括

1.游戏伤害初步数据公式

2.增伤类因子被动的数据与个人优先级

3.宾果实际乘伤情况

4.63级冰咒各类型配置数据比较

5.各类型配置的大致配置思路(带冰咒作业)


1.首先谈下这游戏的伤害计算公式

[(攻击面板值-抗性减伤)×宾果倍率×Buff类倍率+技能固定增伤]×额外乘伤


首先谈一下抗性减伤的问题,个人认为抗性减伤是有可能会是负数的,比如属性弱点等等,但具体数值不好佐证,只好先提出个猜疑,这里面可能会上升到更细致的算法,但本篇只讲解这游戏大概的初步公式,所以暂时不提了。

同时宾果倍率是加乘算的,并不是连乘,比如1.5的冰属性倍率和1.3的技巧属性倍率,你的技巧攻击只有1.8左右的倍率,并不是1.5×1.3

为什么说是1.8左右,这个待会在谈。


额外乘伤其实蛮多的,会心就属于这一项,还有一类和技能相关,待会会重点讲解下。

介绍完基础公式,我们就直接进入第二篇,注意第二篇内容颇多,但关键内容很多,请耐心观看。


2 .增伤因子的效果与选择

先来看看被动类增伤因子的具体最大值情况



不屈一颗心30%,两颗心15%

考虑到平时战斗的触发次数和伤害性以及是否需要特殊配合,我个人给以下技能安排了以下优先梯度。

T0:各属性强化(加算到面板)

T1:同步化 舞蹈

T2:全力 不屈

T3:雪上 单挑

T4:其他增伤


当然这不一定泛用到所有随行兽,有些也许有个例配法也不一定,比如某些不常用技能的,有些上debuff厉害的雪上的优先级也很高,但一切还得看因子搭配为主。

有人可能会想会心问题,会心得看怪物本身基础面板。

如果这条龙会心基础属性就很高(ps:会心基础值每格1%,最大10%),并且以物理接触伤害(远程属性伤害无法暴击)为主,会心的优先级就也很高了。

但这游戏会心其实挺憋屈的,同步化不能暴击,远程技能不能暴击,大部分AOE不能暴击,甚至有些羁绊技能也不能暴击,会心在这个游戏的收益其实并没有太高,但也是属于追求伤害大部分怪物优先考虑的项目之一。

至于辅助技能,那些都是另话了。


但事实上刚刚说的那些被动因子大部分在这游戏都是无足轻重的小人物,真正的大头其实还在后面。


那就是这游戏真正的霸主-Buff



水属只有土砂的裹泥,没有进攻buff,拉跨

首先提一点,这游戏的持续回合数是从上BUFF回合开始计数的,也就是说五回合的技能 ,实际享受到的只有四回合。

同时蓄力类技能是个特殊情况,例如火罩特和蓄力特,这个我待会再讲。

并且里面有个技能我相信大家都注意到了,他就是目前暂时啥属性追求伤害都能配的——狂热化

细心的朋友观察前面的初步公式,大概发现了狂热化这个倍率是直接可以乘算的,而这个1.7倍率的BUFF实在是太香了,香到只要你一开,数字立马翻一番。

虽然这个技能有30%的防御力降低副作用,但这个游戏主角大部分时间都是辅助,只要不被秒杀,基本上都可以一口奶回,而且同步化二打一是不掉血的,所以目前来看这个副作用影响并不是特别的大。

并且这个Debuff是可以被异常无效抵消掉的,同时骑乘时开启也是没有副作用的。

 

但狂热化开也是有讲究的,敌方连线你的随行兽的时候就不要硬着头皮开了,大概讲解一下后期狂热化开启的时间。

1. 第一回合怪物不连线随行兽的时候

2. 主角可以和大剑哥或其他人物打同步的时候

3. 怪物准备释放大招或者AOE无连线的时候

4. 骑乘的时候开启

但如果你要第一回合开狂热,就不要考虑全力这个被动因子了,全力的增耗会让你无法在第一回合开启狂热从而有些时候错失开启的机会。(ps:狂热化24消耗,全力1.2倍,如果初始羁绊是满也就是30的也能开)

 

顺带一提,buff是可以叠加的,但是是在技能BUFF倍率那里加算倍率,笛子的增伤我估计也是同理,都是技能类型的,也是算在技能BUFF倍率那里加算。

但是,可以叠加的情况指的是不同种BUFF叠加的情况,比如全属性强化和火属性等单属性强化,全属性强化和会心强化等等,后上的同属性BUFF会覆盖之前的同属性BUFF。

比如先吹觉醒之歌后开狂热化,实测觉醒之歌并没有攻击力强化的效果在,只有狂暴化的1.7倍的倍率在,但是状态栏还是会有觉醒之歌各BUFF存在,推断应该是觉醒之歌除了攻击力强化之外的其他BUFF都在。

蓄力类技能是个特殊情况,我待会再讲。


目前没有属性强化的笛子,但吹个会心闪避之类还是不错的。


即使这样,我用冰罩中和狂热化试验双BUFF得出来的结果,单这两个技能收益组合收益并没有那么高。

具体原因你们可以自己算算或者看下面这表



你们可以自行把这个表拉长,这个表只是抛砖引玉,如果拉长了,实际上单回合收益最好的依然是狂热化。

但我并不推荐双BUFF,一是手感便秘,二是收益相对没那么高。

有些龙也许适合双BUFF,比如适合打会心的龙系可以考虑龙罩狂热一起上的,具体情况具体分析。

有人可能会问为什么不带固伤乘算,其实游戏里的字面意思就有解释了,所有BUFF都是攻击力提升,也就是说按着你的面板算的,大部分固定加伤因子是不会算在面板里的,自然无法乘伤。

除了各属性强化,这也是为什么他是T0加伤因子的唯一原因。


接着就要谈一个看起来重要但却又不那么重要的技能——那就是蓄力类技能

还记得开篇时计算公式我提到大括号外的额外乘伤么,蓄力就属于这一类。

先讲一下蓄力的效果,先发布一个实测数据。


对象:草食龙

金狮子基础面板:90 蓄力(特)因子技能

力量平A:87

狂热化+无强化高能蓄力:243

90*2.3=207<243

90*1.6*1.7=244.8≈243


根据这个数据,你会发现蓄力他不是加算,他是BUFF类型的另一项乘算

并且我用舞蹈家测试了,它是可以带固伤因子一起乘伤的,要知道狂热化这种常规型BUFF乘伤和接下来的BINGO乘伤都不带有这种性质。


同时提醒一下,火罩特第二回合蓄力效果是全属性100%乘伤,我自己用樱火龙的无属性AOE试过,伤害直接翻倍,并且和自己本来的30%火属性伤害是不冲突的。

还有蓄力的全属性本身也不会和常规类BUFF的全属性冲突,是可以叠加的,并且是连乘。

也就是说火罩特第二回合火系技能倍率为

2*1.3=2.6

狂热化和蓄力特叠加回合倍率为

1.7*1.8=3.06

但实际上这游戏高倍率之后莫名都会有点降低倍率,实际上我火罩特测出来是2.5多,但差不多也证实了这个算法。


看到这里,你可能会想,这么6的技能,为什么要介绍狂暴化那种常规技能?


原因其实蛮简单的,这个技能有个机制难以形容,不知道该说是BUG还是用了一个数学模型削弱。大部分人反应蓄力特这个技能实测只有30%的乘伤,也是因为这个原因。


我最开始设想是不是有个攻击力相关的数学模型调整了这个技能的实际倍率,但试了几次无果,有个吧友提醒我会不会和BINGO倍率有关,我反复试了几条BINGO数量,确实大概得到了一个数学模型,只是我初步推测的,不一定准确


设实际倍率=y,BINGO倍率=x

y=m-nx (n>0,2>x>1)

其中m为相对蓄力BUFF的期望倍率(蓄力特为1.8),n我没测出来,也懒得测出来,根据大众反馈和我几个测试的结果,y基本上可以判定大于等于1.3的倍率。

也就是说,假如你BINGO倍率足够高,蓄力特因子最后的倍率可能实际上只有1.3左右,是不是一下子就有点哭笑不得了。


不过我也不敢说我的模型就一定正确,也不敢说这是不是就是一个BUG,但目前来看,在现在普遍高BINGO的版本里,这个技能的收益对比狂热化还是差太多了。

至于为什么我说现在是普遍高BINGO的版本,接下来我就会介绍bingo的乘伤制度了。


3.bingo的增伤与一些特殊注意事项

接着谈一下bingo,由于bingo是乘算,所以连线的优先级也是很高的,如果按照成长到满的冰咒612攻击值来算,当对方无抗的时候,第一条第二条线各有61的增伤,第三条线砍半变成30。

细心的朋友看出来了,乘伤概念前期收益可能不高,比不过固伤,但到后期会有爆炸性的收益,所以其实上面的因子效果其实不用看的太详细了,因为你基本上只会选择其中一两个而已。其中狂热化或者一些BUFF和各属性强化特基本是必带的。

 

先来看一张图



此图差不多验证了我之前所说的游戏公式里攻击减防御再乘以倍率的模板了。

但我在研究这则数据的时候发现了一个有意思的事情,就是我等级的泡狐在打草食龙的时候实际伤害比倍率后的期望伤害少了一点点。

所以我展开了一个怀疑,是不是这游戏有一个等级制度的宾果后期削弱来平衡因子被动增伤与宾果乘伤。

于是我换了不同等级的龙,带着不同的面板,做了以下实验。

提醒一下,这个板块接下来并没有什么特别重要的内容,没兴趣了解数据的可以直接进入下一板块。



观察前面五条,你会发现一些有意思的事情,就是我一开始设想的等级修正其实错了,实际上应该是攻击力修正

但是这个结果放到多线组合的时候,规律又都乱了,但可以肯定的是多线组合的倍率也是有削弱的。


带着这个疑问,我很想知道99级满攻击到底会削弱到什么程度,于是我提前存了个档,下了个叮开了个无限经验把灭尽龙拉到了99级,结果忘记截图了,但最后实验是到了1.07左右的倍率。也许这里面也有一个数学模型,但我也懒得测了,大概知道下就好了。

我怀疑这其实是一个废案,当初可能有这个设计的想法,但因为某些原因废除了这种方案。

不过在99级的时候我也测试了另一组数据,结果果然不出我所料。



多线的倍率依然没有达到2,但依然爆炸。

我细心筛选基因,搭配了同步化,全力,不屈的冰咒也果然被完爆了。

但也许抗性会有削弱,并且99级等级过高,对于大部分人都不可能(90-99期间一次经验99999999需要打二三十条龙才能升满),我就回档到了63,进行了下一步的数据实验。


4.各类型配置的数据比较(主要比较bingo和平衡配置之间的差距)



备注:全力在技能连携和同步化差不多,可换其他,所有技能连携皆是坚冰突刺打的。以上内容均没有开狂暴化。


结论

1.抗性是随机减伤

2.60级阶段满bingo技能同步化伤害与平衡(同步化+全力+不屈)配置基本持平(看技巧三猜连携数据得知)

3.羁绊技能只吃属性链乘伤

4.堆bingo的平A和技能伤害已经远超平衡伤害

5.并且bingo乘伤的伤害成长性远高于技能固定增伤


最终结论

1,都不带狂暴化的话,走极限输出单猜直接无脑满bingo就好。但带了狂暴化的H型套路是肯定比满bingo高的。

所以极限单猜的配置只需要考虑带上狂暴化的H型


有人可能会说,带狂暴化可能会下10甚至20的BINGO,并且狂热化自身会有一回合很多空档期。

其实狂热化收益确实也并不算特别高,按五回合打四回合算,五回合平均一回合提升倍率也就1.36。

但实际上,1.8*1.36>2是肯定的,当然你觉得不喜欢上BUFF就喜欢堆满BINGO,那也是可以的。游戏是自己在玩,按照自己喜欢的方式玩就好了。

 

但无论是技巧还是速度,各属性强化都不能丢,这个是直接算到面板的。

2,走三猜有两种思路,三线思路和主单项攻击类型思路

三线思路推荐开发pvp,并且灵活一点可以考虑换其他同色技能来下一条攻击类型线(ps:pvp其实都是群攻异常流较强,不怎么依赖猜拳)

主单项攻击类型线推荐pve使用,适合追求一定伤害但又想打得舒服的人群使用,最推荐日用。

3,平衡配置并不是完全无用,因为当怪的抗性足够高导致你无法打出什么平A伤害的时候,平衡配置的同步伤害固定加伤重要性就体现出来了。

现阶段黑龙就有这个趋势,也许以后还会出类似的龙,但无论如何,平衡配置的平A和技能是绝对比不过高bingo配置的。

但从目前版本来看从目前来看,平衡能打的高的,高bingo也能打,日用性的伤害两者就差很多了。普通玩家建议做高bingo就行了,大佬可以各属性做一套平衡。

接下来就是冰咒的各种配置的作业了,思路可以延伸到其他属性的各种龙,我会大概讲解。


5.各类型配置的大致配置思路(带冰咒作业)

提前说明:冻结中和冻结大是两个主动技能,不冲突。做图之前我没有刷到危机感特,自行替换危机感特。火系可以考虑上火罩特,但火罩对下回合技能要有策略性安排,不然收益是远远比不过狂热化的。

1.首先是暂时被淘汰的平衡配置



这一套是之前我精心筛选BINGO与加伤技能之间的权衡选择,不过现在来看就算要用也得加上狂暴化了,推荐考虑换不屈。

这套现在也算半个废案了,只有当怪的抗性足够高的时候,这套的同步伤害才能对比其他打出不俗的效果。保险起见的大佬可以各属性考虑做一套,懒虫不推荐做,不如多做点其他怪物的培养。

 

2.接着是暂时也被淘汰的满BINGO配置



这套没什么好讲的,无脑塞同类型属性和攻击类型BINGO就行了,狂暴化没测出来是连乘之前,这套可以说是最强单猜输出。

但还是那句话,各属性强化一定不能下

 

3.接下来就是目前的极限单猜之王——H型配置



这套的配法思路就是用同类型属性和攻击类型的因子先把九宫格里的H型路线塞满,中间可以赛彩虹。

追求伤害狂暴化和属性强化一定不能下,火系可以考虑用火罩特,龙系也可以考虑龙罩,如果是力量型怪物可以把属性强化拉到上面或者下面,再出个会心同步BUFF类或者舞蹈家之类的技能,具体情况具体分析。

喜欢双BUFF可以考虑上中下中上个本属性的BUFF类因子,但并不推荐,一是拆两条线,少了0.1的倍率,二是我一开始也说了,30%收益的BUFF双BUFF反而降低周期内输出。

不过这套因为是单猜,所以得弄不少龙搭配队伍组合来应对各种情况,万幸的是这个模板是万能的,各属性都能用,配起来相对也算轻松简单。就是实战需要频繁切龙,相对麻烦一点。

 

4.接下来是三线三猜配置




这套适合用来开发PVP,很多技能比如斩击等等都可以下掉换成舞蹈家之类的技能等等,方便拆线。开发PVP这套注定是要面目全非的,根据自己的情况改。

 

这里提一下,由于PVP的特性,注定配到最后不会是什么高BINGO的情况,搭配蓄力技能的特性,我感觉蓄力这个技能可能更是向给PVP打爆发用的,当然这东西仁者见仁智者见智,得大家自己慢慢去分析了。

 

5.接下来就是主技巧的X型三猜配置,个人最推荐日用的一套


这套的配法思路就是用同属性同攻击类型因子塞满九宫格的X型线路,中间可放彩虹因子。

我最推荐日用的一套,三猜的同时保证一定的输出,PVE个人体验是最舒服的,最推荐大家使用这个模板。

也可以用来PVP,不过依然得换很多技能。

 

 
 再做个本篇最终的总结

①  [(攻击面板值-抗性减伤)×宾果倍率×Buff类倍率+技能固定增伤]×额外乘伤 ②追求伤害的话各属性强化特,狂暴化或者其他火系龙系BUFF也是一定要的,H型可再上个其他,例如会心,BUFF,不屈,舞蹈家,同步全力等。

③不同种类BUFF类技能是可以叠加的,在BUFF倍率那里加算。但蓄力是个例外情况,考虑到目前的普遍反馈问题,这个技能也许更适合拿来开发PVP,暂时不推荐PVE。

④宾果乘法收益会随攻击力上升递减,但多线规律不明显,这条可以无视。

⑤走三猜有两种思路,三线思路和主单项攻击类型思路,具体往前翻,个人更推荐日用主攻击类型的。

⑥走极限输出单猜目前就是狂暴化H型。
⑦平衡模板也是有用的,但是要的日后出相对应的高抗龙,也许以后的版本会有大登场几率。目前来看,综合收益是远不如高宾果的。


 
最后的话:

虽然目前版本来看,追求高伤害的模板是极具有同质性的,并且我给的模板也不能说什么一定就是最好的答案。虽然我提供了作业,但不代表我就说什么一定要按照这个模板去配。

每个人有每个人的玩法,按照自己喜欢的玩就行了,就像很多人喜欢变身。不过于追求伤害,下个狂热化也无妨,自己斟酌一下位置上就行了。

你也可以自己改良模板,想要什么技能直接塞就好,技能效果我都写好了,看着抉择就行。

玩游戏的终究是你自己,没必要一定问别人可不可以上这个,可不可以下那个,想要就上,玩的开心就好。

 
最后祝大家游戏愉快。

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