<星之卡比:探索发现>制作组访谈:3D化后的改变细节

作者:香港任天堂
第一章:为什么不提高敌人的密度?

《开发人员访谈》这个栏目是透过访谈开发者,让玩家可以了解任天堂在创造游戏时的想法和讲究的地方。在进入第4次的本次节目,我们访谈了即将在3月25日(周五)发售的《星之卡比 探索发现》的开发人员们。
首先,可以请各位简单自我介绍一下吗?

二宫

我是任天堂的二宫启。担任本作的助理制作人
负责和HAL研究所※1讨论沟通,一起开发本作。
从《Kirby: Planet Robobot》(星之卡比:机器人星球)开始参与《星之卡比》系列的开发工作。

※1 HAL Laboratory, Inc.(HAL研究所),曾经制作过《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》系列等游戏。

熊崎

我是HAL研究所的熊崎信也。
参与《星之卡比》系列的开发工作已经有20年左右。
从《Kirby: Planet Robobot》开始担任
总监的职务。
在本作中负责整体企划;角色设计和声音方面的监修;
游戏呈现的指导和编写剧情、文案等。

神山

我是HAL研究所的神山达哉。
从《Kirby’s Return to Dream Land》(星之卡比:重返梦幻岛)开始参与系列作的开发,
在本作是首次担任监制的工作。
负责的工作包括游戏整体的组成、角色举动的确认、
剧情编写和动画展示※2等。

※2 事件画面。包括角色间的对话,和敌人的互动等表现剧情部分的动画。

远藤

我是HAL研究所的远藤裕贵。
从《Kirby’s Return to Dream Land》之后开始参与系列作的开发,
担任关卡设计监制的职务,
主要是制作、监修敌人和机关的细节,以及配置这些部分
将关卡设计出来。



谢谢。本次虽是线上视频采访,但很高兴邀请到开发《星之卡比》系列的HAL研究所和任天堂的开发成员,想请教一下你们两家公司对本作的想法,开发时的小故事,以及做过哪些错误尝试等。
那么,可否先请二宫先生帮我们简单说明一下,本次即将发售的《星之卡比 探索发现》是一款什么样的游戏?


二宫

好的。
《星之卡比 探索发现》是在
《星之卡比》系列的主线作品中,第一款3D动作游戏。

游戏舞台是一个“过去已有文明存在的世界”,
玩家将在这个新舞台中,
操控卡比自由移动,解决一道又一道的难关。

除了可以像过去那样飞起来,吸东西来复制能力之外,
本次的特色是复制能力又更加进化,
吸入东西塞满嘴的话,除了会加入
新能力外,还可做出五花八门的各种动作。

您说本次是主篇作品中第一款3D动作游戏,那么,为什么会想要挑战这样的新尝试呢?

熊崎

这可能需要从系列作的历史开始稍微说起,
约有11年左右的时间,《星之卡比》系列的
产品企划开发都没有好好整合起来,
处于一个无法在桌上型的游戏主机(家用机)上
推出主篇作品的难产时代。
从当时到本作的这段时间,我们制作了不少试验作品、非主篇的系列作※3和旁支游戏等,
尝试各种错误后,才慢慢累积了制作卡比3D动作游戏的实用知识与技术。

不过,还是有遇到卡比独有的各种问题,
因此在HAL研究所的公司内,
也有不少人认为,正统的卡比游戏还是要2D吧,
因此,当时并没有真的走到将主篇作品
完全改为3D动作游戏的地步。

※3 包括2003年7月发售的Nintendo GameCube专用游戏《Kirby Air Ride》(星之卡比:飞天赛车)、2017年7月发售的Nintendo 3DS专用游戏《Kirby's Blowout Blast》(星之卡比:吸入大作战)、2017年11月发售的Nintendo 3DS专用游戏《Kirby Battle Royale》(星之卡比大乱斗)等作品。

二宫

我也从任天堂这边一路看着卡比成长,
卡比有跳跃、漂浮等特色,
因此以游戏性来说,个人认为卡比
还满适合设计成3D动作游戏的。

此外,我们在过去的作品中已经和HAL研究所
合作很久了,知道他们很擅长将卡比的魅力表现出来,
也有很强的游戏开发技术,
因此,我们一直在等待HAL研究所开口说:
“我们已经做好开发3D的准备了。”



神山

我自己也有想象过,如果可以让卡比在3D空间中,
自由自在地肆意奔驰一定很有趣。

不过,一旦要开始监制游戏后,
就发现有许多现实的问题需要解决。
比方说,即使是“吸入、吐出、跳跃”
这些基本动作,
如果直接改为3D,
就会变得无法按照自己的感觉来操控……

因此,我们就彻底调查了卡比在过去游戏中的动作表现,
一直在思考,该如何才能设计出,
即使变成3D也能让玩家放心游玩的正统卡比主篇作品。

熊崎

在开发本作之际,我从神山给的企划书中,
看到了对方想要将本作彻底实现的无比热情。

在企划书中写的游戏细节和新的冒险舞台,
并非在公司内常看到的那种老掉牙内容,
包括刚才提到的3D动作的问题,
也都一个一个确实解决,看得出非常讲究,
让人觉得“如果是这样的操控感,玩家也能安心游玩吧”。

这样的话应该没问题,因此就开始着手执行这项企划。

原来是这样啊。听完这番叙述,已经可以了解,3D动作化并不是那么简单的一件事,不过,可以举个浅显易懂的例子,具体地告诉我们有哪个部分很难呢?

神山

好的。
首先,追根究底来说,
卡比这个角色本身
就是很难以3D呈现的角色。

卡比的身体是球形的,如果他向后转的话,
也根本不知道他是转向哪里呢。



这真的是卡比才会有的问题呢(哈哈)。那么,在游戏开发方面,又有遇到什么困难的地方呢?

神山

在开发环境方面也有一些问题。
变成立体后,需要加上阴影,配置物的数量也大增……
因为可见的部分变大,要做的事自然也就变多了。
但是,投入研发的人力资源并非无限,
因此我们开发了自动的地形建模※4系统,
以便节省时间,提升效率。

因为可以快速制作地图的装饰部分,
就可将时间拿来思考,
可在那些地图上进行什么样的玩法,
能更快、更顺利地制作和测试游玩的部分,尝试不同的设计。

※4 “建模”是指建构在游戏中登场的立体造型物。

说到3D动作游戏,玩起来的感觉好像会比2D动作游戏来得难,不知道在你们在难度的想法方面是否有什么改变。

熊崎

“任何人都能尽情享受”“入门容易又有深度”
这是《星之卡比》系列作品,一直以来都非常重要的概念。
因此,一开始我们在思考难度时,
就已经想好了,要设计成一款简单的3D动作游戏,
“即使是三岁小孩,只要会按按钮,就能让游戏进行下去。”

不过,当我们以制作过去那种2D动作的感觉,
开始制作3D动作游戏后却发现,
和2D动作游戏相比,玩起来的刺激感和冒险感
真的是少了很多。

从2D变成3D之后,冒险感会变少喔……?

远藤

直接将2D转换成3D之后,
玩家的可行动范围会变大,这样会变成
可以轻而易举地躲开敌人的攻击。
3D化之后,产生了新的维度,变得可以轻松躲开敌人,
如果没有设计出可以将卡比团团围住
进行攻击的众多敌人,难度就会降低不少。

神山

如果是2D游戏,卡比必须跳跃或是攻击,
使用其中一个动作才能越过眼前的敌人。
但3D游戏的话不用战斗,
可以从各种角度逃走,直接轻松地越过敌人。

关于这点,二宫先生您又是怎么看的呢?

二宫

我们任天堂这边有试玩做到某个程度的内容,
也有提出一些反馈的意见,
虽然请制作方调整敌人的配置好几次,
但每次的原野场景都还是有许多可逃脱的地方……

我有问过HAL研究所,
为什么不提高敌人的密度?
结果对方回答说:
“如果被这么多敌人包围,卡比不是很可怜吗?”。

……「很可怜」?

熊崎

这句话并不是什么玩笑话喔,
实际在第一线开发本作的工作人员,大家都很喜欢卡比,
因此很抗拒设计出会折磨卡比的场面呢。

此外,因为替不擅长3D动作游戏的玩家着想,
结果又设计出广阔的田园式场景,
即使放了很多必须打倒的敌人,
还是无法将漏洞顺利填满。

神山

工作人员已经设想过,在游玩卡比的玩家中可能会有不擅长动作游戏的玩家,
或是年纪较小的玩家。

卡比有时候会出现没有任何能力的“原始”状态,
但有时候也会处于具有近距离或远距离攻击能力的状态。
因此工作人员很在意,当没有攻击能力的卡比遭到包围时
会无力还手惨遭攻击,
觉得那样的卡比很可怜……

在调整这部分的时候,遇到了很大的瓶颈。

二宫

一开始我在玩的时候,
觉得这样的3D动作游戏没什么刺激感,
真没想到,原因竟然是出自于工作人员觉得
卡比“可怜”的这个情感上。

我能理解,HAL研究所觉得过去的这种经验和感觉很重要,
并在这样的基础下制作游戏,
但就任天堂的立场来说,
我们会想象玩家在玩游戏时会有什么样的感觉,
然后提供反馈的意见……
我们花了很多时间在磨合两边的想法差异。
第二章:看不出来是首次的3D游戏

从访谈中得知,设计成3D动作游戏后,必须提高敌人密度与敌人的强度,但相反的,卡比在攻击敌人时的难度方面,是否有做什么调整?

二宫

基本上,我们是以降低攻击时的压力
这个方向来进行调整的。

神山

刚才有提到过,变成3D的时候,
会无法看出卡比是转向哪一边,
在《Kirby's Blowout Blast》(星之卡比:吸入大作战)※5
这款以吸入吐出方式来玩的3D动作游戏中,
当卡比在瞄准敌人攻击时会出现箭头符号。

可是,在主篇的卡比游戏中,如果一直出现箭头,
就会变成不知道是在操控卡比这个角色,
还是在操控箭头,因此我们一直在摸索,
是不是有一种方法,可以消除箭头,但玩起来也很方便。

于是,我们在本作中做了一个设计,那就是在游戏画面中
看起来象是攻击命中时,
就算其实没有真的命中,也会当成是“有命中”。

我们让程序根据画面视角和卡比的位置关系,
自动判断出玩家会觉得攻击看起来象是命中的范围,
只要攻击到该范围,就会认定为攻击命中。
如此设计之后,即使是不擅长玩3D动作游戏的玩家,
也能毫不费力地顺利打到敌人,不会感到压力。




※5 以《Kirby: Planet Robobot》《星之卡比:机器人星球》为雏形制作,2017年在Nintendo 3DS上推出的卷轴式3D动作游戏。操控卡比在3D空间中闯关,以吸入吐出方式打倒敌人赚取最高分数。



已经将攻击调整成,玩家觉得“命中”时,就真的是爽快命中的感觉喔。

神山

从这个意义上来说,
也需要调整本作的复制能力动作,
以便在3D游戏中也能轻松游玩。
因此,将利剑和烈火等现有的东西都重新设计,
设计成即使在3D中也能玩得很畅快的感觉。

二宫

3D游戏经常会出现,
难以掌握深度的方向感,
以及攻击难以命中的情况,
但在本次的卡比游戏中,
攻击可以爽快地命中,
就是因为费了许多心思去做这些调整的缘故吧。

也就是说,为了让玩家可以玩得畅快,有利用技术做了一下调整喔。

熊崎

其他也有类似的调整呢。

神山

是的。例如“模糊落地”之类的……

模糊落地?

异口同声

是的(哈哈)。

远藤

这是我擅自取的名字(哈哈)。



神山

改为3D之后,当卡比跳跃后回到地面时,
就会变得难以调整落地的位置。
可以用俯视的感觉看见卡比后,
以为卡比已经落地,当想要再次跳跃时按下A键后,
却发现卡比其实尚未落地,
因此会出现漂浮的盘旋状态。

于是,我们进行了“模糊调整”(动图左侧是无“模糊落地”效果;右侧是有“模糊落地”的效果),就是当卡比 距离地面很近的某个位置时按下A键之后, 程序会自动判定为已经确实落地。



即使误判距离按下A,卡比也会按照玩家的想法落地和跳跃……这也和攻击一样,都是为了让玩的感觉变得更畅快所进行的调整呢。

远藤

这部分,在画面视角和地图设计上,也都有进行调整。
在本作中,游戏这边会自动控制
“俯视卡比”“从旁边看卡比”的这些画面视角,
透过设定成最适合玩家看的视角位置后,
即使遇到障碍物,玩家也可以轻松操控卡比前进。
除此之外,我们也有和美工设计沟通,
看看能否利用地图的装饰让障碍物变得更浅显易懂。
为了让玩家可以更清楚了解建筑物或障碍物的高低差,
我们有尝试加入
符合舞台世界观的荧光带。

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