<星之卡比:探索发现>制作组访谈:3D化后的改变细节





熊崎

当我提出“这里看不清楚。”时,
设计美术图案的人和设计游戏机关的人
就会立刻聚集起来一起思考
看看有什么解决的方法,然后一个一个慢慢调整。

远藤

我们认为,新手会觉得3D游戏很难,
原因是出在比较不会操控视角。
在本作中已经设计成,不需要由玩家来操控视角,
而是游戏自己会转动视角的方式,这样在玩的时候,
就不用同时兼顾操控视角和操控动作。



再加上,我们又故意在视角中显示出进行方向的地标,

即使四处绕来绕去地进行探索,
视角也会固定在应该要前进的方向,
让玩家不会走回原路,
可以顺利引导玩家“只要往这边前进就没问题”。



神山

不把视角操作留给玩家,
也是追求轻松上手的结果。
此外,通过采用关卡设计师设定的画面视角,
我们还能够实现画面视角和游戏的融合。

远藤

因为可以控制画面中的可见范围,
所以我们利用画面视角和关卡设计,
让玩家可以清楚了解到
“接下来,该去解开什么机关来打倒敌人。”

二宫

从画面视角、攻击命中方式、敌人的配置等所有一切,
HAL研究所都朝着可以让玩家
轻松上手的方向来调整,费尽各种心思,
努力让过去喜欢玩2D卡比的玩家在玩本作时,
也不会产生任何奇怪的感觉。

熊崎

当二宫先生告诉我们说:
“看不出来这是主篇卡比首次的3D动作游戏”时,
因为我们的目标也包括让玩家产生这种想法,
因此觉得相当高兴呢。
第三章:加入一点刺激的调味

已经可以了解到,为了设计成容易上手的3D动作游戏,你们费尽心思进行调整的部分,那么,在本作中还有增加一些只有在3D中,才能体验到的新游玩要素吧。

二宫

本次有一个新动作叫“塞满嘴变形”,
卡比会吸入汽车、三角锥等物品
塞满嘴巴,
然后根据塞入嘴巴的物品,
做出符合该物品特色的全新动作。



熊崎

一开始我们常在讨论,
什么动作和视觉形象是卡比独有的,
但在其他的3D动作游戏中却没有。
于是,在重新审视卡比这个角色的
特色时,我们再次认定,
吸入各种物品后,一下子膨胀一下子缩小,
这种“可以自由变化的奇特”风格,
正是卡比在3D动作游戏中不可或缺的独有特色。

二宫

我们任天堂这边也刚好在重新思考
卡比的动作,于是提出了新的点子,
或许可以让卡比变成可以吸入
过去也无法吸入的物品,
然后做出那物品会有的动作。
两边真的很有默契,想到了同一件事。

这次诞生的“塞满嘴变形”
和过去的变身不同,卡比并非单纯地变身成
变吸入的那个物品的模样,
这次是无法将物品完全吞入,
会以嘴巴撑大成该物品的状态,
继续做出该物品正在进行的动作。
那种不可思议的感觉和外观都很符合卡比的奇特风格,
所以觉得很棒。

远藤

就“创造乐趣”的观点来说,
“塞满嘴变形”这个特色,光是看到外观的第一眼就让人觉得很有趣。
如果嘴巴塞入圆形的物品,
就可以挡住风来移动船只,



把水管塞满嘴,就能打倒大范围的敌人,
同时四处滚动,



就像上述图片那样可以做出更多五花八门的动作。

二宫

能以3D呈现的地方还包括
美术设计上的趣味,
因为可从各种角度来欣赏变形的奇特卡比。

不知道你们是否有讨论过,要让卡比的嘴巴“塞满”什么东西?

二宫

我们人类知道的东西,
也就是像汽车这种
会怎么动,我们都已经知道的东西,
或是像水管这种,日常生活中常见的东西,
不过,对卡比来却是未知的东西。

我们觉得,让卡比吸入这样的东西,
然后吹气来驱动的玩法,
应该会很有趣。

于是,汽车、水管等物品
随处可见的世界,也就是
宣传视频所提到的“过去已有文明存在的世界”才会就此诞生。

原来如此,因为想要做出只有卡比的3D动作游戏才有的乐趣,才会诞生出那样的世界变成本作的新舞台喔。
不过,那样诞生的世界,看起来似乎和过去那种,和平、温和的舞台有所不同。想要请教一下,关于这部分有没有什么特别讲究的地方?


神山

我们时常和美术设计讨论,
希望新的世界可以“不要设计得太过恐怖”。
像废墟这种舞台,只要稍有差错就会变成恐怖片的场景……

希望让蓝天变得更宽广些,多加入一些花草
增添绿意,以尽量能够与卡比原本形象
互相融合的感觉进行调整。

熊崎

我们有事先想好,不要将舞台设计成
象是人类灭亡后的那种废墟世界,而是想要让人感受到那是一个曾经具有文明,
快乐又繁荣的过去世界,虽然现在已无人存在,
但看起来是一个与自然融合的美丽世界。

神山

此外,在设计时也有特别留意,
避免设计出,在过去的卡比世界中
很正常的事,但在本作的舞台中
却会令人感到突兀的那种表现。

尽量避免像飘浮在天空中的岛这种表现方式,
遇到要移动地形的情况,也会表现出是因为连着锁鍊,
利用某种装置才拉动,并不是靠神奇的力量,
尽量不设计出和现实世界产生太大矛盾的情况。

另外这是美术设计的点子,
那就是加入了写着当地语言的招牌等,
让人可以明显知道,这个舞台
“在过去的时候的确是一个快乐的世界。”

听你这么一提,我记得购物广场的招牌上好像也有文字之类的符号呢。



熊崎

当地语言虽然是我们自创的,
不过,能够实际解读出来也是重点之一。
在游戏中也会播放,在过去的世界中曾经
非常流行的当地语言歌曲,
其实我们有实际替歌曲填词,
如果将歌词解读出来,
里面隐含着符合此游戏世界的讯息。

这样的设计,就象是在游戏的世界观中
加入一点刺激的调味料,
对于想要深入了解的玩家来说,
这也会让他们更加沉浸在冒险之中,
这应该算是我们创作者加入的一点讲究地方吧。



二宫

因为是自创的语言,
因此对世界上不管是讲哪国语言的玩家来说,
听起来都会是“自己所不懂的语言的歌”呢。

卡比真的去到了一个未知世界,
“这个世界到底是个什么样的世界”,
带着这种不安的心情,
以及期待兴奋的感觉,
在如此情绪中进行游戏时听什么歌曲最适合呢?
“自己不懂的语言的歌”
可以将卡比的心情与玩家的心情连结在一起,
我觉得这是一个很棒的尝试。

本次的关卡设计有购物中心、游乐园等,很多都与过去的作品大不相同呢。这部分又是根据什么样的想法来设计的呢?

远藤

“过去已有文明存在的世界”这个游戏整体舞台,
是从思考3D时的有趣玩法所衍生出来的点子,
各关卡的美术设定有从玩法来思考的,
也有从重视美术设计来思考,
两者都有。
总之,我们在设计时,很重视玩游戏时那种
“感动情绪的游玩乐趣”,都是根据这样的主题来设计。

……话说如此,但如果是先以美术设计来思考的关卡,
之后再来想说要如何加入好玩的部分,
就很困难了。
想太多之后,
不知不觉就设计出到处都是
手扶梯的购物中心了(哈哈)。

熊崎

因为我觉得,设计成我们平常已经很熟悉的
那种购物中心比较可以获得共鸣,
也比较有临场感,因此我就拜托说:
“购物中心就以购物中心原有的风格来设计”。

远藤

于是,把加入太多的手扶梯拿掉一些,
加入了可以查看招牌或购物中心内地图来
解谜和探索的好玩乐趣。

此外,在游乐园的关卡中,
也有加入一些有趣的地方,
例如在花车巡游里面,
让卡比参与其中一起巡游等……

从美术设计方面,
产生了各种崭新的有趣内容。

二宫

我也认为,如果可以在每个关卡中,
都设计一些不同感觉的有趣内容会很好,
因此,我也在玩过试作品后
提供一些意见和点子。

为了让玩家在玩游戏时,
可以对各个关卡都留下深刻的印象,
我们和HAL研究所互相讨论,一起进行修饰调整。

原来如此。也就是说,本作是从重新审视卡比这个角色诞生出游戏世界后,继续从美术设计和好玩的观点,慢慢地修饰调整而成囉。

 
第四章:更加地淘气俏皮自由奔放

那么,已经了解到为了让首款3D动作游戏的本作,可以「容易上手」和「充满卡比风格」,你们是如何费尽心思制作了,不过,也想问一下变成3D部分以外的地方。

熊崎

刚才有提过《星之卡比》系列整体的概念是
“任何人都能尽情享受”“入门容易又有深度”,
不过,我们除了有思考过不要将难度提升太多之外,
也有特别留意,“要具有耐玩性”。
于是,在本作中特别增加了“卡比可做到的事”,
想要提升耐玩的程度。

我觉得刚才提到的“塞满嘴变形”和关卡上的探索要素,已经有提升了游戏的耐玩度,也就是说,好玩的内容不仅如此而已咯?

神山

是的。
本次除了主要关卡之外,我们又加入
“建设瓦豆鲁迪的小镇”这个
新要素。

在关卡中解救瓦豆鲁迪之后,
被救的瓦豆鲁迪就会搬到这个小镇居住,
小镇的设施也会慢慢地变得愈来愈充实。

在那个“瓦豆鲁迪小镇”中,如果设施变得越来越充实,是不是会增加什么可做的事情呢?

神山

如果在“咖啡厅”将餐点外带,
那么即使正在关卡中战斗,
也能随时回复体力。

不仅如此,还可以在“武器店”
“进化”复制能力。
进化之后,外观会改变外,威力也会跟着上升,
或是加入额外的特别能力。



遇到打不赢的强大魔王时,
本作则增加了比过去还要多的攻略选项。

原来如此。小镇的设施变多之后,可改变魔王的攻略方法,也可在战斗到一半时吃东西来回复体力,或是以基本的绝招攻略等,可选择的选项变多呢。

神山

是的。
如果动作比较难,也可先做好万全的准备,
以最有利的方式进行挑战,
因此,可以选择符合自己风格的攻略法挑战魔王。
因为本次的魔王设计得比过去
更耐打更有挑战性……

“瓦豆鲁迪小镇”的存在,
可以让新手玩家变得更容易过关,
对已经习惯游戏的玩家来说,
则是一个可深入游玩的要素,
我觉得这是一个可让玩家感受到耐玩性的部分。

熊崎

在《超级卡比猎人队》中也有加入
“杂货店”这个可以让玩家感受到
自由度的趣味设计,
可在此购买各种道具,
思考不同的战法。



能够让玩家体验到这样的有趣要素,
其实,这也是过去制作了一系列作品后所累积的实力,
如今才能在本作中开花结果。

熊崎

在“瓦豆鲁迪小镇”中,
还有设计收集要素,
玩家可以在收集硬币后获得模型。

模型全部共有250种左右,
不光是用来收集而已,
这些模型都可当作角色和道具的说明书,
而且里面还写着关于本作世界的秘密,
对此有兴趣的玩家一定也会想要
收集之后一探究竟吧。

远藤

在咖啡厅中需要用到的硬币,
除了可在关卡中获得之外,
在咖啡厅打工的话也会增加,
游戏中加入了许多光是在小镇散步
都会觉得很好玩的要素。

其他还有很多有趣的地方……
因为是可以让玩家深入游玩的要素,
还请玩家务必亲自玩看看。

原来如此。顺道一提,在前作的《星之卡比 新星同盟》※6中,有“分享游玩”的模式,可加入3位盟友帮手,最多4人一起同乐,那么本作也有类似的选项可以让多人一起同乐吗?

※6 于2018年3月发售的Nintendo Switch独占游戏。投掷“爱心”,将敌人变成盟友,盟友间的能力彼此加成后,使出“盟友能力”来过关斩将。

熊崎

本次也有设计可多人同乐的
“分享游玩”方式,玩家可当作攻略选项,
在舞台关卡中,随时都可让
“头巾瓦豆鲁迪”
以2P玩家的身份登场。

如果觉得一个人玩的时候有点难,
也可利用两人协力游玩的方式
一起合作过关。

神山

因为是3D游戏,画面视角会以卡比为中心移动,
但程序会随时调整视角,
所以不太会出现2P的头巾瓦豆鲁迪
突然从画面中消失的情况。

视角会一直将两人固定在画面内,
所以能够顺畅地做出合作的动作,
可以请朋友帮忙,
也可和家人、小孩一起享受协力游玩的乐趣。

的确,如果有这种玩法的选项,不管是新手玩家还是已经熟悉游戏的玩家都能乐在其中,好像还能重复游玩之后,慢慢挑战更难的攻略法呢。

熊崎

顺道一提,关于深入游玩的要素这个部分,
本次有特别以全球化的角度来思考。

感觉上,喜欢高难度3D动作游戏的海外玩家好像比较多。

因此,本次在游戏设定部分,
制作了“春风模式/狂野模式”
这两种选择模式,
可以在小镇或世界地图中,
自由地选择难易度。

二宫

大部分的3D动作游戏都会新增
“简单模式”,但卡比这款游戏
却背道而驰,反而决定新增
“困难模式”呢。

在难度较高的“狂野模式”中,
虽然难度增加,但也有提升
打倒敌人时的硬币回报率,
因此可感受到辛苦没白费的感觉。



话说回来,本作的文字叙述部分,感觉好像比过去的《星之卡比》系列作还要多。以全球化的角度来思考制作,那这方面应该会很辛苦吧。

熊崎

不只在游戏内的文字部分,
就连没有出现在游戏内的细微设定部分,
我们都仔细地向各国的语言在地化人员解说、磨合。

关于游戏的设定,其实我们想得很深,
做了很详细的游戏设定,当然,我们已经大幅缩减,
呈现出来游戏设定,都是玩家需要知道的最低限度内容。
因此,玩家可以看到的部分,
并没有阐明所有一切。

不过,语言在地化的负责人,
如果能够深入理解游戏的设定,
对于翻译的工作一定会更有帮助、更有效率。
细微的设定以这种形式做出贡献,
我们自己也是在进行各国语言在地化的过程中,
更加深入理解了这款游戏。

神山

本次,我们也是第一次
在系列作中,以英语设计
按键和选单的界面(UI)※7。
日语的UI,对我们来说非常直观,
但我们有听国外的玩家说过,
改成外语的UI后文字变多,太小不好阅读。
于是,我们决定一开始,就采用英语来设计本作。

※7 玩家在进行游戏时,需要操控到的按键和选单画面等部分。

的确呢,同样的一篇文章,日语和英语的数字就可能差很多。

熊崎

不过,写文案、置入游戏内、
确认游戏画面时,全都变成英语,
真的让我吃了不少苦头。
但是,调整文字的观看方式,
也是在思考游戏是否容易上手时很重要的一点,
考虑到要让全世界的玩家都能方便玩,
因此在这个部分花了不少心思。

这么说来,这就是一款,不管是新手玩家,还是熟悉游戏的玩家,全世界的各种玩家,都能以适合自己的攻略方式来玩的游戏呢。
而且,我也能确实感受到各位在开发本作时的热情,真的很想要让所有玩家都能充分地享受这款游戏。

今后,你们还是会继续以3D动作的形式制作《星之卡比》系列作吗?方便的话可否稍微透露一下,今后会想要制作什么样的卡比游戏?


远藤

到目前为止,我们以2D动作的形式
制作了许多卡比的游戏,
注入不少心血与巧思。

不过,本次以3D动作形式制作主篇卡比游戏后,
学到很多,也发现了许多事,
如敌人的密度和视角的移动等。

如果好好运用本作的技术,
感觉今后也能制作出许多
卡比游戏的新玩法。

神山

我自己觉得,有些人
在小时候虽然玩过卡比的游戏,
但长大后就不再玩了。

但我认为本次的探索发现,
可以让更多层面的玩家玩得开心,
应该可以吸引到比过去的作品
还要更多的玩家。

今后我们也会继续努力制作出
连大人也能充分享受的作品,让那些已经不再玩卡比游戏的大人
能够重回到卡比的怀抱。
此外,也希望卡比的游戏能持续进化成,
可以让全世界的玩家都能接受的作品。

熊崎

本作在所有《星之卡比》的系列作中,
算是一个规模最大的企划案。

虽然期间有一段时间无法推出主篇作品,
但过去和系列作有关的所有工作人员,
付出的努力开花结果,
最后终于可以将卡比的3D动作游戏,
呈现在全世界玩家的眼前,真是令人感慨万千。

此外,开发完本作之后,我们获得了可靠的工作人员,
以及可以挑战更多新事物的充实环境。

卡比还隐藏着许多无限的可能性,
希望今后我们还能继续
制作出更加淘气俏皮、
自由奔放的新卡比。

或许说的有点夸张,
但如果从这个角度来看,
我觉得本作是系列作品中的顶尖杰作。
同时我也觉得,
在《星之卡比》的悠久历史中,
本作只不过是其中的一个中途站。
还请大家务必继续期待今后的卡比系列。

二宫

其实,本次在挑战制作
3D动作的卡比游戏时,我们很担心,
不知道会不会破坏到卡比原本的优点。

但是,看到成果之后,
那充满卡比风格、热闹有趣,
又容易上手的成品,
让我们产生了无比的信心。

将本作当成一种激励,
希望今后能够在保持卡比风格的同时,
继续挑战制作2D、3D等
各式各样有趣的作品。

感谢各位今天拨空参与本次的访谈。

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