伊苏10战斗要点:容错率低,r2连携系统优缺点并存

作者:MOR-MAU

先谈一下战斗方面
我是一周目炼狱一直打到通关的,本作给我最深刻的印象就是容错率低,并且整体围绕着以r2为核心的连携系统转,风格上依旧保持了快节奏战斗的爽快感,但是仍然存在战斗系统内部不够协调的问题,这些我都会拆开一点点细讲

容错率低,无论是推图还是打boss,在最高难度下基本就是被打一下或两下就要队友开始扶了。
有人可能会问,8代9代最高难度不也是脆如纸,有什么容错率低的?
主要有两方面原因,一方面在于89两代实际上可以通过瞬闪or瞬防来应对敌方的几乎一切攻击,并且由于完美防御的奖励是短时间无敌,所以更有利于玩家延续防御优势,而10代完美防御和闪避的收益被改为攻击面的加强(盾反/闪避后反击),并且敌方的攻击手段实际上被细化为了好几种,不能像以前一样用一种防御模式去抵挡
①r2防御可以抵挡的普通攻击
②r1快跑才能闪避的高速攻击
③r2防御可以防住,但是防完后即会被破防仙陷入一个短暂的无防备僵直状态
④r2防御只能挡住前两下后面就被破防的的连续攻击,需要通过走位应对


并且推图中实际上要面对的是复数怪物,如果没有反制手段的话很容易被大量的不同类型攻击集火
并且boss战中同样会在后期与最终boss战遭遇两场双人boss,需要玩家同时面对多种不同类型的攻击方式与高频率的进攻
因此10代中虽然倒地后可以被有临时无敌的队友救活,但容错率依然有限


另一方面原因在于高难度下的boss个顶个的血牛,最难搞的并不是红色的血条,而是一场boss战会出现多次的耐久条,这个耐久条考验的是玩家的破坏力而不是攻击力,而有效提升破坏力的手段非常有限,并不像攻击力可以被攻击提升率有效加持
因此每一场boss战都是一场持久战,而在这种持久战中还要时刻保持精神的紧绷,r2键按久了难免手指发僵,有时很难说不会出现一些失误,而在boss的相对高频的攻击中往往容易一个倒了一个扶,一个起来一个又倒的循环
遇上如约顿岛的99级巨人这种又肉近身又时常降雷柱的这种粪boss,基本上离太近的倒地就是重开
这样是我对本作战斗部分比较不满的一点,boss的耐久条实在太硬了,前期还好,后期一个破防技未必能打掉一格耐久,重开了还要再来一遍,挺折磨人的


关于r2连携系统,这个设计我认为是蛮不错的,算是对自7代以来的攻防模式的一种改革,但是这其中也存在问题。
首先就是连携的优势太强,导致单体角色的个人技能不说是没用也差不了什么了,顶多是sp消耗少一点,但是连携用的是两人的sp,非主控角色的sp自动回复又非常快,直接把这一点的长处也给磨没了
有人说你不会切角色来回放技能吗?还能攒连段。但我得说本身角色从按r1放技能到r2防御再到l1的翻滚是非常耗费操作成本的,并且再配合方块切角色,这一套操作是可行,但问题是非常费手,遇到稍微复杂一点的战况就有可能出问题
而r2连携本身就是攻防一体的,不放技能的时候自动就维持在防御状态,并且sp公用没必要切角色省下了玩家的集中力
这些原因使得在以连携为核心的系统里个人技能虽然很多,但都没办法和连携本身的优势相比,使得个人技能变得比较鸡肋,连携和个人技不太能融洽结合在一起

关于一周目炼狱的整体难度我的看法是比89两代的最高难度都要难一些,不能无脑瞬防了,必须根据boss不同攻击方式做出应对性的防御,能破防的多段攻击就跑远,随时保持奔跑应对高速攻击
炼狱难点集中在两场双人战和约顿巨人,其他也有一些有特点的boss
大地挖掘者,半血后会疯狂进攻不给你输出机会,这个时候建议用刚学到的连携技能去远程输出,我也感觉这个boss的ai有点奇怪,反正设计的不算很好
那个雾中的傀儡古里格的隐身可以用玛那感应看破,同理在救里拉打拉格的时候也可以用这种破他隐身
另外战斗中也是可以用玛那感应时停的,有时候遇到需要躲开boss多段突袭攻击的时候也可以酌情使用


再聊聊海战,这个海战也不能说是没一点意思,但是明显能感到做得非常之粗糙
首先海战你根本感觉不到挑战性,并不是说敌方伤害不高,而是这个战斗过程根本不存在激烈的搏斗,就是你单方面特殊弹+ex飞弹然后等冷却,反正以敌方的准头根本打不中移动中的你
再加上画面表现就不用多说了,完全体现不出海战的宏大场面,模型小船在蓝色贴图上互相转圈圈而已,视角调小又根本看不清场况了
只能说聊胜于无,并没有什么趣味性


再简单谈谈本作的剧情,不想剧透的朋友可以右上角红叉了
剧情上虽然开篇就提到海王宝座的传说,但是实际上直到9章为止,给我的感觉是基本没有刻意以这个传说为目标进行冒险,而是围绕与古里格的战斗逐步推进海域,并且主要剧情的各种渊源只能追溯到符文石的时代,直到剧情最后也只是提了一嘴洛特邪神,对于古里格的发生机制等等琐碎设定解释的非常草率
并且伊苏系列的历代剧情往往都以神明或是神明的造物为核心展开,而本作要说三将算是邪神造物那我觉得挺勉强的,而且这仨其实并没有什么b格。我本来以为这作最终是要将诺曼传说里的几大神之间的故事的,所以我一开始把心像岛上的老头当成海神了,后来才发现老头原来是罗洛,这剧情基本和神关系极其有限
另外就是关于适格者身份的相关情节,把老爹设计成烟雾弹,又是给可控狂暴又是给很多似有深意的镜头,导致我在打幽尔兹之前一直以为老爹就是罗洛转世,这趟他要觉醒了
结果发现不是这回事,算是为数不多的亮点

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