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火焰纹章风花雪月武器技能伤害分析及战斗心得

时间:2020-09-04 15:21:46  来源:  作者:VS_Ash
前情提要


可能对于大部分老玩家以及手游玩家应该都知道


正手输出最强的方式是勇武4连


这个放在那一作包括手游都是通用的可以说是常识性质的知识了


手游玩家应该都知道在纯粹拼输出的巨婴战,什么武器才是输出最强的武器,那当然是无脑勇武四连,什么勇弓弓琳、白骑三姐妹、提亚莫、新晋王者比翼三姐妹,都是巨婴的常客


毕竟打1下永远不如打2下,打2下永远不如打4下


这么简单的道理应该不难理解吧
 
然后我们回到风花雪月


风花雪月作为一个属性以及等级上限设置的非常高,高到普通打打主线以及外传等级往往也就40-50级之间


而带禁刷等的情况下打到超难终章其实也就普遍35级,强力点的角色才会40出头


红线更是仅仅只有18章的长度,通常主力40级不到就通关了


上限基本上就是摆给人看的,或者给某些厨力放出的玩家刷着玩玩


一个数值化的游戏


总免不了战力讨论(难听点叫做战力撕B),还有不乏诸多的主观打分达人试图用着看似有点道理但是实则经不起推敲的论据来论证XXX比XXX更强


但是我寻思着飞行的无视地形的移动力和步行无视草丛树林的移动力差距,可不是账面上2点移动力可以直观衡量的


复杂点的地形飞行折算成步行兵种加个10点移动都不为过


但是移动力的收益又怎么去用一个合理的数值来评判呢?


同理,射程,从1格到2格,是量变,也是质变,因为大部分敌兵都是近战,2格就是纯白嫖
这类射程上的优势又如何用数字衡量呢?




从2格到3格,是量变,但达不到质变


但是从2格,到5格,再到10格,那毫无疑问也是质变


典型案例如没杖的白毛、+2杖且携带射程+1的白毛、康斯坦洁的雷暴


射程的增加意味着能白嫖更多的敌人,白嫖更多的敌人意味着进攻风险的降低


但是风险这种东西,又如何来用数值衡量呢?




假定6移动力射程1的秒天秒地战争将领给5分
那么8移动力射程2秒天秒地巴巴罗萨给6分合适吗?还是100分更合适?


射程以及移动力的优势究竟值多少分?


如果有哪位吧友有足够的雄辩的论据说服我,那我倒是可以搬个小板凳当个学生学习一下那也无妨

然后,火焰之纹章是一个战棋游戏,简单点说就是个回合制走格子游戏


风花雪月作为火焰之纹章的正统续作自然也没有跳出这个框架


当然我这里下面讲得部分放到同类型战棋游戏内其实都是通用的


内容看我想到哪就说到哪,会用数字一条一条列出来,如果有吞贴看不到的情况可以在楼下告知我

1、战棋游戏的本质是棋子子力的对拼


但是火焰之纹章稍微有点特别,是个不允许(玩家自己不允许,部分作品是系统不允许)死人的游戏
棋子一旦战败或者死亡就是真的死了,从你的棋盘上永久的消失了


部分战棋类游戏就允许死人,战后有重生或者复活机制


这个就是火纹区别于其他战棋的一个重要特点,也是因为这个原因,火纹的打法更加的偏向于保守


而非纯粹激进的堆砌棋子战力,然后和敌方互相作交换,简称【兑子】行为


目的是在保全自己子力的前提下,然后才是达成目标,通常是全歼或者击杀固定目标(俗称斩首)


在这样的前提下,火纹的玩法就和其他类型的战旗产生了微妙的区别


允许死人的战棋游戏,通常可以无脑堆叠棋子子力,用中古象棋打个比方就是,能多少资源就造多少的【车】,造用性价比最高的方案去造出最高的战斗力即可,然后纯粹的战力对拼碾过去


【车】是中国象棋中单兵子力最强的棋子,而【马】和【炮】价值就不如【车】
所以用一个【马】或【炮】去兑一个【车】在中国象棋中可以视作赚到了


但是火纹就不行,火纹是一个你要保住所有的【车马炮将士象】的走棋子游戏


这就不允许你去用自己的【马】兑敌方的【车】


这时候你的短板就会成为你的累赘


当然火纹历代也确实出现过诸如屠夫、露弗蕾之类的单人无双角色,但那也是游戏中后期才能培养出来的单位


大部分火纹高难度的游戏初期依旧是个经典的以弱打强,以少打多的敌我双方战力明显不对称的游戏


如何去合理利用马炮将士象去打对面的全【车】阵容,是玩家需要去思考的问题


而火纹很多高难度作品,更像是解一副象棋残局,找到棋局中的一个突破点然后解开残局
当然像是做得优秀的作品比如IF暗夜三星,解开残局会有一种长出一口气的快感,而且很可能解法稳定且不唯一,那么这种残局就开就能让玩家产生满足感


而反例,比如极度糟糕的觉醒L+,不仅要求解法正确还得用骰子次次都得丢出6,丢不出6就无解,就不是个好的难度,玩家只想着尽快丢出6然后开启官方外挂,刷刷刷DLC


那么火纹这个游戏中的棋子子力,又该如何衡量呢?
单纯得看伤害有多高嘛?


这个答案接近正解但并不完全正确


伤害高是为了击杀敌方,造成高伤害是手段,在不死的前提下击杀敌方才是目的


有的人会问了,你这话说得这么绕有意义吗?


当然有区别了


当你明确知道目的的情况下,就知道什么样的伤害是合适的,而什么样的伤害是无意义的


一个非常重要的结论是:溢出的伤害毫无意义


单位行动造成的收益决定子力


因为打100%的伤害,你这个子力的当回合的收益是敌方单位【-1】,敌方数量减到0就赢,打200%甚至100000%,你的这个子力当回合收益也一样是【-1】
敌方-1,那么对于玩家来说收益就是+1


同样的,为什么疾风迅雷被称为神技呢?因为疾风迅雷让你的子力收益+2,从1到2并不仅仅是量变,而是质变
同理,IF中有个仅次于疾风迅雷的技能,叫做分身,让1个子变成近似2个子力,虽然有些辅作品,但无疑是堪比疾风迅雷的神技


那么解释了那么多,其实重点只有一个
你消耗一个子力的行动机会,能造成多少的收益,才是战棋游戏中衡量一个单位强度的决定性要素


但是造成99%和50%,实际上收益是一样的
而99%和100%,差距却有着天壤之别


因为前者要花费2个行动,换取1收益,单位子力收益为0.5
后者花费1行动,换取1收益,单位收益为1


同理,如果要3行动才能兑掉1个敌方单位,那么这三个单位的单位收益就是0.33


所以,当你牺牲A的行动力去给队友B上BUFF的时候,你应该考虑的是,你上这个BUFF获取的收益,等不等价于A和B各自输出造成的收益
因为本质上是2行动力换1个人头(反手无双类角色另算)


反手无双类角色,比方说风花雪月的回避坦以及伏怒山猪,通过队友消耗一个行动力上迎击BUFF,然后白毛传送进人堆待机,同时反死了10个敌兵
那么你使用了3个行动力,达成了10收益,那么这种操作就是值得作为配合使用


又诸如给复仇角色上祝福BUFF,然后复仇角色花1回合启动,然后后续复仇角色持续造成了每行动力1收益
相比这两个人单独使用效率更高,那么也是值得的

一个在风花雪月中的案例就是


超难黑鹫初始人物出战选择中


除了主角、皇女、
以及必须要有的曲射、也就是贝尔,以及必须要用来打杜笃的一个法师(歌姬修伯特任选一个)


最后一个名额选择菲尔迪南特,而不是佩托拉或者是卡斯帕尔


很关键点的一点在于,佩托拉和卡斯帕尔的输出收益实际上小于0.5
皇女和主角的输出收益都是刚刚好超过0.5
搭配卡斯帕尔以及佩托拉都不能达成2行动力换敌方1单位的的效果


而我方行动力极其有限的游戏初期,每个单位的子力都要发挥到最大化
那么哪怕在序章升到3级,能力值涨的足够好的主角在场
会直接导致崩盘的卡斯帕尔和佩托拉也都不会进入第一章的出战名单


选择一个法师的原因也是因为物理输出不足以达成2行动力换取1收益

那么继续回到风花雪月中的具体实例


复仇、连击、连射、还击、猎箭齐发


强不强?
当然强啊?


那么哪个更强?


因为复仇只打一下,只扣一次敌方的防御
而连击连射要扣两次


所以打低防单位连击系战技占优,打高防单位复仇占优,当中有个中等防御的平衡点,两者输出会比较接近


但是由于毕竟是个数据游戏,游戏难度的提高通常都依赖于简单粗暴的数据提高(猴子都会做的高难度),那么在前期敌方相对于我方攻击普遍属于【高防】的情况下,复仇输出会明显高于连击
而当玩家度过了艰难的初期,进入到全副武装的中后期后,在屠杀敌方脆皮单位的时候,连击系*2就会大显神威,当然勇武*4更佳


这也是为什么低难度拳套容易让人产生强无敌的错觉,因为敌方都菜,打四下还更容易暴击出个大数字容易产生快感,但是回到超难,敌方防御开始大幅提高,诸如卡斯帕尔的拳套4连个位数*4都是常事,因为敌方速度也提升了有些时候连*4都做不到


也就是说,复仇属于前期的雪中送炭,而连击系战技更加的泛用和容易操作(指不需要卖血)


至于复仇的黑点有二:
1、祈祷
只有贝尔和锥里尔的复仇会遇到教会线终章大量的祈祷,在杜笃身上基本没有体现(青狮基本没啥特别的祈祷敌兵)


2、至少需要1回合碰瓷的启动
结合楼上的子力收益论,其实可以很简单的得出结论:
当连击系和复仇角色足够强和机动性足够强用来主动挑选攻击目标的情况下,连击的收益是N回合N收益
而复仇永远只有N回合N-1收益


简单来说大家都是秒,你还要启动一回合,那么你永远比人少杀一个人

15楼关于战棋子力收益部分差不多就这么多


下面就是另一个话题了


2、基于以上子力收益论的基础下,得出来的结论就是:
由于风花雪月没有疾风迅雷(但有个狂风)
正手输出端能造成的最大收益也就1行动力1收益,这个在游戏后期大部分强力点的角色基本都能达成这个子力


那么很显然,大家都能秒,那就看谁能秒得更稳定、更不挑对象、跑得更加快、打得更加远,甚至能白嫖


也就是说强力角色的门槛是1回合1收益,在此基础上,命中更稳定的、移动更强、射程更强的当然会更优


强力角色入门门槛:单兵子力达到或者接近1


其实到后期这个门槛挺低的了,哪怕是洛廉兹去打双修的猎箭齐发也可以进入这个门槛,但是狙击手受限于腿短,虽然射程挺长的,但是一般狙击手也就打3格,也就第一轮行动的时候能达到1收益,后续战线越拉越大的情况下,会出现跟不上打不到人导致单位行动力收益为0的情况出现,综合整局来看就会远低于1这个标准


而相较之下,命中足以打4格达到满命中和稳定至少触发1次暴击的眼睛、以及命中稍微比眼睛稍低一点的萨米娅,就在狙击手这个领域力比洛廉兹更强,考虑到培养成本的话洛廉兹就更惨了




当然这是在没有狂风的前提下,皇女狂风一局可以使用5次,再加上使用普攻1次,皇女在持有狂风的情况下正手单位收益能达到6
缺点是一局只能用5次狂风
也就是说狂风皇女仅仅在使用狂风的情况下,能做到N回合N+5的收益,成为临时性的最强正手(一局5次女)
但是皇女本身要做到秒人很挑对象,不能是高回避单位(尤其是暗杀者刀剑将领之类可能携带破斧的单位)
这个其实也没啥太大疑问


同理,战争将领菲利克斯,因为腿短手短,而且皮也补硬会导致消耗行动力去进行恢复(无论是冥想还是奶妈奶都是1行动力0收益),除了第一回合能做到秒人,大部分情况下其实都在赶路当中,空有输出,但是打不到人,平均下来最终单位行动力的收益明显也会低于1

然后衍生出来一个结论就是:


舞娘通常情况下等于牺牲自己1回合行动力,去换取队伍里任何一个强力角色进行当回合最强的行为
所以舞娘往往是单兵子力收益最高的单位,因为舞娘通常找队伍最强的角色秒杀1个单位,而且舞娘往往处于队伍的保护范围内,身边往往有许多可供再动的单位


最终舞娘这个子力的发挥就相当的高,基本稳定1行动力1收益,而且舞娘是个不看人基本数据的职业


所以比较常见的高收益方案就是让队伍中比较菜(或者最菜的)的角色去转舞娘


比方说金鹿的拉斐尔

那么怎么知道一个角色的平均每行动力的收益呢?


这个就太简单了


每次通关你们都会看到X战X胜的人物后日谈界面


纯正手类的角色,基本可以直接用战胜比来衡量每回合的收益


就比如贝老师,600战200胜,那么战胜比就是40%,就可以拿来近似替代
当然因为贝老师本身初始值高相对能抗,所以反手比例也会更高,所以实际平均收益会被反手的战斗次数稀释


当然有刷的同学基本上上就没啥参考性了


像白毛这种纯正手单位就可以用战胜比直接来当成每个行动力的收益,通常来说白毛战胜比在70%-80%甚至更高,原因还在于前期没有大威力魔法秒不了人拉低了战胜比



我随便举个栗子,这是我无继承超难无刷通关时主角和歌姬的战胜比


主角前期大量抗线存在大量的反手战斗数据,导致战胜比低于0.5
歌姬因为全程都是白嫖,可以当成纯正手单位来看,因为歌姬手长所以大体上每回合都有事情做,所以可以结算下来基本可以看做是0.56%的子力,也就是一个合格的垫刀补刀角色,能稳定2行动杀1个


脆皮玻璃大炮之类的也都可以按这个来计算,但是这个只是粗略计算,会忽略一部分无所事事的角色,显得虚高



3、风花雪月常见物理系角色同级别能力值对比

阿罗伊斯、西提斯、MP3、雷欧妮的数据基本都有


我过程就不多解释了
直接上结论


同样战士土匪飞龙骑士的培养流程下
到23级是的力量(剔除职业补正的人物裸白值),从高到低排列分别是:
山猪27
阿罗伊斯26
西提斯24
希尔凡21
菲尔迪南特、雷欧妮、锥里尔 20


菲尔迪南特、雷欧妮、锥里尔命中差距非常小,西提斯比菲尔迪南特差一个命中戒指左右(10点),希尔凡比西提斯还低一个命中戒指


阿罗伊斯还击和以上三者个最高命中的命中水平接近(23级时略高但是成长低不少所以到40级会被雷欧妮和锥里尔反超)


简单用个等式就是:
命中方面
MP3、雷欧妮锥里尔的连击连射 ≈ 阿罗伊斯 ≈ 西提斯+10 ≈ 希尔凡+20


基本上分三档,每一档差一个命中戒指


单下伤害方面(平民职业,不考虑职业数值补正)
西提斯 = 阿罗伊斯+1 = 希尔凡+3(40%概率每次触发+5伤害的纹章) = MP3/雷欧妮/锥里尔+4


在不考虑职业的情况下,伤害方面,西提斯、阿罗伊斯、希尔凡算纹章后的期望伤害依次递减1点,三个命中最高的连击类角色相比最高的西提斯伤害差距为4点


但这是不考虑职业的前提
考虑到拳套职业最高加成是战争将领的+5力以及格斗专家,最大附加10点
而枪系职业只有圣骑士的7点加成


考虑到职业区别后,战争将领阿罗伊斯会相比圣骑士西提斯高2点伤害,比希尔凡高5点
成为实质上的贴脸连击类战技中的最强
圣骑士希尔凡只有2%的概率连续纹章才能追平阿罗伊斯的还击

这是低保对于贝老师和两个级长的提升,皇女的低保太丢人我就不列了


库洛德的提升是最强的,也是这三个低保中的完全质变


整整10点的速度,加上飞龙领主额外的力速成长补正,吃完低保的库洛德可谓是当之无愧的空中霸主,完全形态的巴巴罗萨


吃低保按飞龙领主升级的库洛德、吃低保按照土匪龙骑升级的山猪、以及27级登场的死骑
三者在27级是的力速对比



库洛德和死骑在力速上基本接近
而山猪吃完低保后虽然力高了4点,但是速度低了库洛德8点,低了死骑7点


众所周知勇斧+是威力最大的勇者系武器(和雷霆并列但是剑职业加成低,龙统+9,战统+10),重量高达14,即使按照40级大致40力以上,能抵消8点重量
依然要扣掉6点攻速


而死骑在40级的时候面板力速大致上在双40
稍微计算一下攻速,基础速度40,武器重量14,力40抵消8点重量,实际攻速=40-(14-8)=34攻速,带上飞燕就是正手40攻速
而同级别的杂兵普遍只有30-35所有的攻速,仅仅只有个别暗杀者圣天马刀剑将领之类的无法追击,但是这三都是2刀就没了的脆皮根本不是问题

反观成长比死骑低了10%,27级时面板低了7点攻速的山猪
13级差距就按1点算,最终山猪回避死骑低至少8点攻速,山猪回避死骑高5力,拉回来1点攻速
最终攻速差距会在7点


拿着勇斧只有33攻速大部分终章的敌人可不好追呢


勇斧4刀对2刀,差距一目了然
 
当然死骑实际上并不绑定勇斧,因为除了魔兽小部分BOSS,基本上死骑银斧2刀就直接蒸发


以红线倒数第二章,魔兽化的杜笃数据最后一命是170血,50多防御(记得不太清楚了)


这是整个风花雪月超难物理最硬的单位之一(还有外传的回击大乌龟、最后一命的蕾雅等等,死骑无法一击秒杀的单位也就这三个了)


就是这么个单位,诸如贝尔,按面板50攻击掉50血威力(其实实际上面板攻击就40多),此时的1血复仇贝尔输出大致上100MT


扣掉杜笃的防御后只能打出50左右的伤害,1/3都不到


看一下楼上我图中的死骑,正手输出75左右的MT,扣掉50防御,还有25左右,勇斧四连下去能打掉魔兽化杜杜100血左右


在所有角色的输出当中,这种火力基本也就1血杜杜的复仇能堪堪追上,命中又不如死骑
杜杜面板按70攻击,血量按80来算,打到这个魔兽杜杜身上也就100伤害(我打我自己)
实际上游戏中大部分单位都没有这么高的防御,死骑的勇斧四连输出会甩开杜杜复仇一大截


死骑命中基本MP3相当,而且全程无伤不消耗奶妈和治疗的行动力
8移动空军


可以拿任何武器打出连击连射的效果,甚至可以用银弓2格连连射


这种角色不是天花板,什么事?
 
4、回避坦和连击手两种打法能不能共存嘛?


当然能啊,当然这是MP3一个人的专属打法


MP3本身命中非常稳定,骑士团完全可以携带回避坦常用的不死队、贾拉提雅天马、安娜的秘密商队等加成回避的骑士团,而不死队加8攻,贾拉提雅虽然略逊一筹但是也还够用


完美兼容MP3本身正手输出和回避性能


当然有人要说了,回避T不是要触发警戒+才能做到基本免疫物理攻击
那么主动连击不是就不能触发警戒+了吗?


那么你们想过带着警戒+再去打正手嘛?
舞娘不是给你们看的啊


好好利用起舞娘这个战略单位的,很多时候能玩的很花


那么请问什么时候能用到这种战术呢?


不是有人觉得安娜外传难吗?


对于MP3就简单的要死,待机触发警戒+,上个迎击,再动,传送上去把BOSS秒了,然后再动跑到地方大部分杂兵的射程内,然后无脑按+


这关这就这么简单就解决了
 
第五条了


5、勇者系武器的横向对比
雷霆作为一把遗产,同时又是把大号勇者剑
威力命中方面,雷霆和勇者斧+一样是13攻,70威力
但是加算武器LV5后,斧头lv5要+20命中,而剑lv5只有10命中
所以雷霆荣登命中最低、重量最低的勇者系武器两项头名


但是勇者斧+14点重量,而雷霆仅仅只有7重量


而且雷霆姐本人技成长仅仅只有40,和被广受诟病的瑛姑一样只有40(某个55力55速的嘴臭男子也仅仅45技成长)
所以雷霆姐本人用雷霆的命中是相当的低的,仅仅只有在砍魔兽、重甲之类的低回避单位时能保证还算能接受的命中,所以基本也就沦为了一把拆魔兽专用的武器
打高回避单位诸如敌方暗杀者、刀剑将领往往等同于摸奖,更不提携带破剑的圣天马


好在遗产的修理材料黑暗金属实在是过于廉价,只打主线的无刷流程基本也是大量溢出,所以也算是把空军能用的廉价的拆魔兽专用武器,特别是上天的雷霆姐,基本就靠这玩意单拆魔兽一管血了


但实际上,这把武器非常适合墓志铭尤里斯
这就到下一个话题了


6、关于攻速、以及全游戏最高速角色尤里斯究竟是什么水平的输出


尤里斯,DLC赠送的灰狼学级级长,人称第五级长
红黄蓝三个级长我认识,那第四个级长呢?
当然是大家所熟知的教会线级长菲尔迪南特↗冯↘艾→基尔~咯


五个级长从游戏内实力来看各有千秋,硬要说的话都没有谁能替代谁,毕竟每个级长都有其独一无二的作用
比方说山猪的伏怒阵,游戏最强反手
库洛德,巴巴罗萨,又称爸爸罗萨
皇女,狂风*5
MP3,正手最命中的连击加上强无敌的回避性能,正反手全能选手


那么尤里斯的特色是啥呢,拥有全游戏仅此一家,高达65的最高速成长,双攻成长虽然仅仅只有40力、35力,也属于往对应方向培养则尚可接受的水平
但是,仅仅如此,对得起级长水平的实力吗?


当然对得起,倒不如说,在学院篇20级之前的全人物中,尤里斯是最强的角色没有之一

尤里斯最早在第二章挖角
等级为3
初始登场能力按照HP力魔力技速运防抗魅排列为:25 11 7 8 10 8 6 8 7
成长率为30 40 35 40 65 45 30 35 50,综合370和贝老师瑛姑一样


说到尤里斯不得不提的一个人就是洛廉兹
1级能力为:28 8 7 6 7 5 6 6 3
成长率为:55 40 40 45 40 25 30 40 35,综合350


尤里斯魔力基础值和1级洛廉兹一致,成长还不如洛廉兹
何以尤里斯实际输出甚至于能做到秒掉白毛和金钻头都秒不掉的高血量斧头兵呢?
说是完爆洛廉兹不为过


当然还是速度,当然准确来说应该是【攻速】
风花雪月的攻速=速度-【武器重量-力/5】,方括号内最低为0,攻速最低为0,力/5向下取整
翻译过来就是每5点力抵消1点重量,余下抵消不了的重量会在速度的基础上降低攻速


初始登场1级速度最高的学生时佩托拉,唯一一个10速的角色
尤里斯虽然解包1级初始值仅为9,和亚修、雷欧妮并列第二,但是尤里斯最早登场是3级,3级面板能力为11力、7魔力、10速


虽然准确来说登场速度最高的角色有两位佩托拉和尤里斯,均为10速
但是速度并不能准确反映角色实际的追击性能,因为前期武器重量,以铁剑为例也有5点,铁枪铁弓6点,铁斧7点,对于初期最高也就13力的主角皇女都没办法做到【拿得动】——指拿着武器不减攻速


佩托拉登场9力,拿着5重的铁剑后,能抵消1重量,实际攻速为10-(5-1)=6
主角登场13力,拿着5重量铁剑,抵消2中,实际攻速为8-(5-2)=5
实际上佩托拉和主角在登场攻速方面差距并不大,都可以被敌方高速单位追击
初始速度最高的佩托拉初始攻速也就6点,更不提其他力速更低的角色了


黑鹫第一章敌方最高攻速库洛德为11攻速,如下图所示



而风花雪月双防攻速差距≥4时,大的那方就可以追击,也就是多打一次


尤里斯的理学魔法列表和雅尼特完全一致,烈风、风刃、光箭、圣剑


人所共知的事情时,作为低速法师的雅尼特,理学全是2射程魔法,还是威力偏低的风魔法,而在尤里斯出现之前的大部分法师,主要输出依赖于高威力魔法,打一发流,那么即是低速、魔法威力又偏低、射程又没有优势、身板又脆的雅尼特自然变成一个非常弱势的法师


所谓的特色,合适的,就是好的
而雅尼特的魔法列表并不适合雅尼特这个角色,故对于雅尼特这个法师而言,魔法配置并不好


但是现在这个法师换成了尤里斯,一个速度成长独树一帜的角色
缺意外的完美契合这样子的一个对于一个普通法师而言稍显平凡的魔法列表
我们来看看这几个魔法的性能
烈风,2重量
风刃,5重量
光箭,6重量
圣剑,8重量,飞行特效
而对于尤里斯而言,40级达到到30力以上,拿着光箭不减攻速并不是什么难事,而圣剑也就减2点攻速,对于尤里斯而言则是毛毛雨




这里,我们来鞭尸一下物理剑的性能
铁剑+
6攻 100命中 5重量 0必杀
射程1(撑死也就1)
吃地形回避补正

风刃
7攻 95命中 5重量 10必杀
射程1-2(可以被技能BUFF提升射程)
无视树林草丛等地形回避补正

 
11力,10速,烈风2重量,不减攻速


也就意味着法师尤里斯出门就是10攻速
这就和初始最高速的佩托拉拉开了4点攻速的差距


而4点,意味着追击和被追击


黑鹫第一章的库罗德毕竟属于关卡内小BOSS水平,更多的学生以及杂兵攻速通常没有那么高,仅仅只有6点上下
也就是从第二章开始,尤里斯就能开始追击敌方大部分杂兵


而初始大部分人的输出,强如贝老师、山猪、皇女、MP3,输出收益也仅仅只有0.5-0.7水平
而尤里斯这个可以出门就追击人的角色
直接将超难难度变成困难,将无法追击变成能追绝大多数


仔细观察初期杂兵的防和魔抗就会发现,大部分杂兵魔防基本都和没有没区别
魔防稍高的法师,物理端又非常的脆皮


这就给了双刀尤里斯一个明确的信号,用魔法当输出,而魔法打不动的法师,则完全在尤里斯物理剑的击杀范围内


但是又有人要说了,烈风2威力,尤里斯就7魔力,能打的死人?


当然打的死人,因为前期有一把尤里斯的神器——魔导之杖
效果约等于魔法威力+3


能追,而且敌方魔防等于没有,那么追击扣掉敌方魔防的损失就越小


那么所有附加魔攻的道具、骑士团、武器威力、技能(包括队友的辅助技能、个人技),所有的的诸如此类增加输出的效果都会被加倍放大


不要小看魔力+2、低级别的骑士团+3魔攻(中期还是就有+6的C级骑士团)、魔导之杖+3魔攻、魔神+6


这些全部翻个倍后,收益会超越白毛和尤里斯之间的面板魔力差距
白毛40差不多45魔力,尤里斯40级差不多30魔力(可能还不到一点)


面板20点不到的差距以及魔法本身的威力差距在这些外挂装备的影响下,尤里斯成为了实质上能做到对除了追不动暗杀者刀剑将领以外的单位稳定击杀
而且伤害溢出非常少,墓志铭尤里斯圣剑伤害刚好能秒杀圣骑和敌方斧头兵,天马一炮就死


而尤里斯登场作为级长,指挥等级D+,迅速就能达到C级拿到5攻或者6攻的魔攻骑士团,打个几场迅速到B也不成问题,而洛廉兹的骑士团也是非常容易入手而且契合尤里斯的骑士团


当然追击的问题和连击系战技一样,要扣两次敌方的防御/魔防


面对双防都高的敌方单位,对于前期来讲,具体点就是可以不打的道中小BOSS——死神骑士,极高的双防导致靠追击而不是纯高高伤害打输出的尤里斯对于这类敌人几乎束手无策


注意我用的词是几乎,当然还是有对策的,而且死骑除了复仇以及黑暗冲击T这两种手段以外,都要消耗几乎全员的行动力才可以击杀,对于高速的尤里斯来说,虽然追不动而且也打不死但是总比被反击两刀直接死的大部分角色要从容得多


而且本身剑C+即可习得疾风横扫,虽然力量并不算多高


但是实际上尤里斯贴身+3攻的个人技非常的实用,在贴身攻击的时候,尤里斯的力基础值可以看成和贝老师一样


贝老师1级13力,尤里斯解包1级初始值10力加上个人技,实际初期用剑和贝老师基本一致,但是速度高出一截


当然剑本身性能相比魔法太差太差
前期奶妈的行动力也是非常宝贵的
能白嫖加追击的法师无疑是前期最最粗的大腿
在追击法师的情况下才会吃到反击,由于尤里斯本身魔防基础值高外加成长较高,完全不疼不痒
其实因为尤里斯高速加较高的运,魔法回避也相当的高,魔法回避高外加魔抗高,对敌方法师而言是双重噩梦


以至于尤里斯在前期容易成为一个人独吃经验的怪物(哪怕没有贝老师三级长的经验加成,吃得经验依然多得飞起)

那么为什么我说雷霆适合墓志铭尤里斯呢?


已知墓志铭尤里斯能用魔法打死圣骑、大部分斧头兵(包括法师最爱的靶子重甲)、天马
秒个脆皮弓兵法师自然不在话下
打不死的主要是暗杀者、刀剑将领,以及魔兽


暗杀者和刀剑将领之类单位虽然高速但是腿短加手短,对于3射程7移动力起步的尤里斯来说耍起来和玩一样,基本也不能算是什么难啃的骨头
对尤里斯而言,真正麻烦的是高双防且高速的BOSS类单位(其实也没几个这种boss,敌方的死骑算一个)以及魔兽


魔兽,尤里斯的魔法除非连续触发暴击否则基本不可能秒魔兽一条命
那么,自然可以想到使用勇者武器,而勇者武器普遍高重量,对于回合外的尤里斯算不得是个好选项(虽然有再动遗产)
而且勇者武器维修困难
而低重量的雷霆正好进入好球区,低重量,仅仅只有7重,高伤害,13攻和勇斧+威力相同,而命中缺陷,对于可以选择艾德蒙边境兵骑士团的尤里斯来说也算不得缺点,非常适合墓志铭尤里斯拿来4连砍魔兽,雷霆4连用来补充尤里斯并不算高的爆发能力(尤里斯的输出都是打人型单位刚刚好,打HP过多的魔兽则明显不足)
至于雷霆姐这个需要上天的菜刀,没有高命中骑士团的加成,雷霆反而变得有点多余
6、关于学生的2点升级低保


风花雪月中,除了个别教会骑士团的老师、教职工之外,学生以及贝老师自己每级成长都有成长的2点低保


所谓2点低保就是升级不足2点的,会强制补到至少2点的成长低保(具体计算机制未知,但是可以肯定的是与成长率正相关)


放到拉斐尔身上就是基本必定有1点HP,然后除了复仇角色以外,HP基本上是最不值钱的属性,也就是拉斐尔过高的HP成长,但是速度成长低,防御在数据大幅膨胀的超难也不够看,魔防更是等同于没有,也就是说把宝贵的2点低保中的至少1点给了HP这个属性,其实相对于其他学生是个非常大的劣势


然后同样的,低保在成长极端的角色中,比方说魔力技速60 60 50的白毛,大部分情况下由于法师职业成长附加魔力和技,所以最终白毛每级升级有极高的概率升级的是魔、技、速当中的2点,尤其是成长更高的魔、技会显著超过期望值
而同理,成长更加极端的康斯坦洁,我最近的一个档是40级45魔力(格莫瑞),白毛大体也是这个水平


白毛和康斯坦洁1级的魔力均为11点,(实际上只有3级的康斯坦洁,初始魔力是12)
按照普通的修道士、术师、主教/术士、格莫瑞的成长
理论上到40级魔力白值只有11+0.6*9+0.7*30=37.4
而实际情况是白毛和康斯坦洁算上格莫瑞5点补正后,往往能在40级达到45左右的魔力,扣掉职业补正后是40魔力


为啥理论成长期望相比实际成长期望偏高呢,40对比37就是3点,拉长到整个39级的升级区间内约等于实际成长率要高8%左右


这就是成长极端角色低保对于成长率的变相提升


而对于成长率总和很高但是成长率平均的角色而言,由于成长率过于平均导致随机跳2点的概率比起极端成长的角色往往更加不稳定


所以假设你需要让某个角色成长倾向于某两种属性,那么除了考虑人物+职业后的总和成长率后,也应当考虑最重要的1-2项关键项的成长率


比方说尤里斯,所有成长中只有速度、魅力破50,而当尤里斯转成土匪的时候,就会出现60HP、50力、65速、55魅,这四项成长率超过50的能力值


而60HP这是个非常危险的信号,因为这些高成长项会变相拉低65速计算低保后的实际速度成长
也就是说土匪这个职业的高HP补正,有时候对于需要极端成长来确保关键项成长的角色而言,并不是件好事
具体计算建议拿起概率论自行计算


类比一下,尤里斯解包数据1级9速,相比白毛和康斯坦洁的魔力11仅仅低2点
但是成长率65相比60更加的极端
也就是说40级包含职业补正后白毛和康斯坦洁能达到45魔力
在职业速度成长补正最高20相比起魔力成长补正最高10的魔力来说,尤里斯的速度没有任何理由会低于白毛和康斯坦洁的魔力


7、关于战技伤害



(点击放大)

战技伤害,大部分根据XX属性附加伤害的战技
大部分附加伤害都是对应的XX属性*0.3,附加系数是0.3(一般而言是向下取整)




其中有一个严重超模的战技,附加系数是1,那就是无敌的复仇
附加使用者当前已损失的血量*1的伤害


然后是连击、近距离连射、猎箭齐发、连打、踏步连击、还击这类多段攻击的战技
计算方式就是很简单用使用者的【面板攻击力+战技版面威力加成】*2


当然,还有一个特别丢人的连击类战技,刀剑将领的流星,因为流星等价于降低10命中后,打出0.3倍(我方攻击-敌方防御)后的最终伤害*5
虽然看起来像是0.3*5=1.5倍输出,然而实际上因为伤害向下取整的原因,实际输出则会弱于1.5倍平A伤害,而且代价是9点耐久和-10的命中补正


还有对特定敌人有效的战技
诸如大名鼎鼎的无惨、战鬼一击
使用的破盔
以及因为存在弓所以显得非常丢人的燕反等


那么这些战技是否可以放在同一个水平线里进行对比呢?


理论上是可以的


那么怎么对比呢?计算方式都不一样


计算方式不一样,那么我们可以把他们的计算方式变一下,变成类似的计算方式不就好了吗?


那么怎么变呢?


为啥燕反丢人呢?


打飞兵有效不是很好嘛?


单独拎出来看这个技能,确实挺好的,但是别忘了,这是在风花雪月这个框架下的东西
那么不可避免的会拿出来和其他能达成同样效果的东西进行对比


而风花雪月的特色是啥?
所有职业都可以装备并使用剑、枪、斧、弓,这四类物理武器,而且没有任何副作用


也就是说,当你需要用燕反打击敌方飞兵的时候,不可避免的会拿出来和自带飞行特效的弓进行对比


首先,风花雪月存在三种特殊伤害:普通、有效、特效
而大部分对XX有效的战技,都属于有效这一列,其中包括但不限于无惨、战鬼一击、燕反、破盔
而特效则相对的稀有,弓对飞行特效这属于系列惯例,还有就是飞行特效的魔法——圣剑,对死骑特攻的黑暗冲击T


那么这三者有什么区别呢?
普通,就是1倍伤害
有效,就是武器/魔法威力*2
特效,就是武器/魔法伤害威力*3


知道了以上信息
我想大部分人应该就明白为什么燕反在风花雪月这个框架下是个丢人战技了
燕反,通用的剑战技,3攻、20命中、5必杀
曲射,通用的弓战技,1弓、30命中


而同等级下的剑相比弓低1威力,也就是说,燕反的附加伤害为3+剑威力
而曲射附加的伤害为1+2倍的弓威力
其中同级别的弓威力比剑高1,曲射2-3射程,另外附加的命中补正也超过燕反


也就是说无论是谁,当需要去打击一个飞行单位的时候,使用曲射永远比使用燕反输出更高、更加得容易白嫖、命中更加的稳定


当然有人想问了,那么能不能用有效叠加特效,打出6倍伤害?
比方说破盔+锤子打重甲


很抱歉,不能,伤害会自动取倍率更高的特效,也就是说破盔+锤子打重甲,武器威力还是3倍,在附加一个破盔自带的7威力

无惨那里标记着:有效,对象是所有敌人
魔物战技也是:有效,对象是魔物
而通用的弓战技那里标记着:克制,对象是飞行单位


对应的技能描述也有很清晰的区分了【有效】,和【克制】


有效即2倍武器威力,克制即3倍武器威力


也就是说无惨附加伤害为战技本身的伤害15再加上山猪遗产本身的威力19,合计附加伤害为34,算上遗产本身19威力,加起来就是53


而青狮存在着一个极度凶残的魔法锤子,雅尼特家的遗产碎尘,遗产本身18威力,战技附加威力为20,魔法伤害,所以加起来最终这个战技可以当成一个38威力的贴身大魔法


而战鬼一击,斧头战技,对所有敌人有效,同样伤害结算是使用的当前武器,常见斧头中威力最大的斧头是23攻的粉毛家遗产弗莱克格尔(皇女的斧头是24,但是明显用来打狂风更好我就不计入内了),然后是恶魔斧+21攻,奏尔坦之斧+20攻
也就是说拿着比较通用的粉毛遗产打出战鬼一击,附加伤害为3+23,武器本身威力23,总计威力是49
用恶魔斧+就是45,奏尔坦43,银斧+37


对比战鬼一击和无惨,无惨仅仅在输出上略超战鬼一丢丢,然而大家都知道的事情是,无惨一局只能放五次
而无论是恶魔斧、奏尔坦、粉毛遗产,都是战鬼一击的可使用对象,奏尔坦25耐久可以放5次,弗莱克格尔能放4次,恶魔斧+6次,银斧+8次
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